WiFiを恵んで

トリルええよ

ぽけっちタイプ1on1企画・どくタイプ1on1使用ポケモン

論者大学です。9/25にぽけっち内で行われた残暑見舞い企画、どくタイプ1on1の考察と使用ポケモンを書きます。

 

・つよそう

ニド夫妻ニドクイン

地面。ダイマとちょっとだけ相性が悪いかもしれない。使うならキングかなあという感じ。実は襷カウンターができる。ヤドキングが嫌なので物理が増えるかも。

 

ガラルヤドランヤドラン

エスパー。クイックドロウ運ゲ。

 

ガラルヤドキングヤドキング

エスパー。D高い。特性が死んでいる。

ヤド系はあくびウォールもできる。

 

ペンドラー

全てが偉い。ダイウォールでSが上がるというウソみたいな特性を持っている。

 

マタドガスマタドガスマタドガス

ふゆうでダイアース無効。ヤドにはなかなか勝てなさそう。フェアリーが付くと毒等倍になってしまうが毒技をわざわざ持つ奴がいなさそうなのでドラミドロを警戒するならガラルも無くはない。

 

ドラピオンスカタンク

エスパー無効。ドラピは地震がある。スカタンクも一応穴を掘れて不意打ちもある。

 

クロバット

一応地面無効。ダイジェットの通りは良いが火力が不安。耐久はまあまあある。ペンドラーに強めかもしれないという唯一無二の個性がある。ペンドラーがB振りだと負ける説がある。

 

フシギバナ🐸

襷粉から殴り倒せる。ダイアイスとかを撃たれても後攻日本晴れ→先制粉で勝てる。

 

ドガースドガース

輝石陰キャ

 

・つかうもの

ペンドラー・・・耐性がいいわけではないので全対応しようとすると型が歪む。ヤドにはワーム→弱保とかで勝てんこともない。

ヤドラン/ヤドキング・・・あくびする場合遅いのでみがわり択が怖い。襷などで物理地面技を2回撃たれるとほぼ負ける(シュカにすると弱保が怖い)。

ドガス・・・ペンドラーには勝てるが結局ヤドに勝てない、みがわり怖い。

フシギバナ・・・さすがにキモすぎる

 

ボツ案

マタドガス@ウタン

C204(実数値131) 残り耐久

悪波 みがわり いたみわけ@1

弱保以外のヤドキングに勝てるドガス。あくびケアとダイマターンずらしのみがわり→アーク→ウタンでサイコを耐える→ウォール→(ヤドキングダイマ切れる)→アークでヤドキングが確定になる調整。弱保が怖いのでボツ(ゴミ)

 

ということで、満遍なく勝てそうだったドラピオンを採用しました(考察放棄)

マタドガスはさすがに存在しないので、ニド夫妻(襷珠弱保)、ペンドラーにワンチャン勝てる調整を施しました。

 

ドラピオン@シュカ

じしん ギガインパクト みがわり アイアンテール

H76 A252 S180 わんぱく

調整

S:準速ニドキング抜き

Aぶっぱ残りH 対珠ペンドラーで耐久足りないので腕白

たぶんもっと効率良い調整ある

 

じしん:メインウェポン。

ギガインパクト:ニドと撃ち合う。

みがわり:ウォール。あくびや鬼火を防ぐ。

アイアンテール:スチル。ペンドラークロバットに撃つ。

 

特性はぶっちゃけ全部死んでるので運負けが減る&厳選が楽なカブトアーマーにしました。

 

・チャート

ニドキングニドクイン

アタック撃ち合って地震。アタック→アースに切り替えられてもシュカなので大丈夫。弱保切っていきなりアースされたら無理。

・珠

物理 珠150アタック+珠130アース(シュカ)95~113+125~148

特殊 同上 117~138+152~179(94.9%で耐える)

両方耐えるので大丈夫。アタック×2→ダイマ地震でH252ニドクインでもほぼ確定。

・襷、弱保 ダメージ少ないだけで同じ。

・シュカ ハゲ きんちょうかん欲しい

 

ペンドラー

スチルでダイマを枯らして殴り勝つ。

・珠

特化珠でアースから入られると負ける。以下はA252想定。

ペンドラー→ドラピ130アース(シュカ):68~81

ドラピ→ペンドラースチル:64~76

ペンドラー→B1↑ドラピ130アース:91~109

ダイマ後珠ペンドラー→B2↑ドラピ地震:55~65

ダイマ後ドラピ→ペンドラー地震:50~59ギガ73~87

なのでスチル連打することでアース→アース→地震まで95%くらいで耐えられる。こちらのスチル→スチル→ダイマ地震で珠ダメ込一応倒せる。HAなら最後をギガインパクトに変えて確定。

いきなり剣舞されたらかなりきつい。

 

・弱保 実質持ち物無しなの弱すぎて草!w

 

ドラピオンミラー

知らなさすぎる。アタック連打から地震したいけど思考被ってたら結局Sのチキンレースになる(不利)。スチル連打で弱保発動狙われるのもかなり嫌かもしれない。

 

ヤドキング 相手からの打点はマッドショットと破壊光線くらいなのであくび警戒で身代わりしてからボコす。

 

マタドガス 身代わりしてアイテでB下げる

 

他適当に

 

・結果

null

 

 

 

 

 

 

寝落ちして0-0でした。勝率null%という自己ベストを出せて満足しています。

ぽけっちタイプ1on1企画・ひこうタイプ1on1使用ポケモン

お久しぶりです。論者大学です。9/5にぽけっち内で行われた夏休み明け企画、ひこうタイプ1on1の考察と使用ポケモンを書きます。

 

・つよそう

霊獣ボルトロス

サンダーに強い。怪電波無効が偉い。充電も悪だくみで押し切れる可能性あり。

 

サンダー

幅広く強い。

 

霊獣ランドロス

レボルト、サンダーに弱くなく数値が高い。

 

化身ボルトロスボルトロス

負けん気。ランド(、マンダ)に強いレボルト。サンダーにはあんまり強くない。

 

テッカグヤ

ランドに強いが電気弱点。弱保ダイロックで切り返せるがヨロギだとお通夜。ソクノを持ってダイロックx2で切り返すと弱保でお通夜。

 

カイリュー

電気等倍。マルチスケイルは1on1でかなり強い(気づき)。600族だから物理も特殊もいけるのがえらい。カグヤが少々鬱陶しい。

 

ボーマンダ

鱗のハゲたカイリュー。ランドにも威嚇とドラグーンで強い。めざ氷があったら即死だった。こいつも600族だからうんたらかんたら。カグヤが鬱陶しい。

Spotted Fish-scale Gecko Geckolepis maculata.jpgGeckolepis maculata

 

フリーザ

恵まれたDからのカスみたいな技レパートリー。でもカグヤと岩技持ち以外には強そう

 

プテラ

岩技。耐久は無いがダイマとダイロックで思ったよりは硬い。ランドにもカグヤにも弱めだがSがとてもえらい

アーケオスは知らん

 

アーマーガア

弱いテッカグヤ

 

・使うやつ

案1 メテビカグヤ

@パワフルハーブ メテビ 破壊光線 変化技@1(ミラー用の炎技?)

C252 S228 残り耐久 おくびょう

S:アタック込み化身ボルト抜き

ウォール→アタック→ウォール→メテビで破壊する。2ターン目に相手もジェットやアタックを撃ってきた場合は削れないのでダイマが切れた後弱点技を耐えられ、ダイサンダーやダイバーンを撃たれた場合は上を取れる。

と思ったけど遅すぎて耐久が無になってしまった。あとヨロギも詰む。

 

案2 特殊カイリュー

@なんか弱保とか 氷技 炎技 暴風or破壊光線@1(羽休めとか)

無難に強そう。謎調整と謎持ち物で死ぬほどメタられそうなので使いたくない。

 

案3 撃ち落とすランド

@珠とか 地震 撃ち落とす

カグヤを倒すための古代兵器。カイリューで詰むのでボツ。

 

これくらい。カグヤのメテビがパワーあって良いんだけどなあ・・・

→ヨロギを心配する必要が無く、さらに高いSとタイプ一致補正、持ち物により実質上位互換なきんちょうかんプテラを採用することにした。

 

ランドロステッカグヤが致命的にキツいのでやっぱやめた。

 

結局時間が無かったので最低限強そうなカグヤを使うことにした。

 

テッカグヤ@パワフルハーブ

H84 B4 C36 D212 S172 おくびょう

メテビ 破壊光線 てっぺき だいもんじ

調整

S:アタック込みレボルト抜き

HD:下記の乱数が変わらない範囲で最大効率

特化サンダーのダイマ時ダイジェット最高乱数→ダイマ後十万ボルト87.5%耐え

ダイマ時レボルトの特化140珠ダイサンダー耐え)

C:余り H252サンダーをダイマ時ダイアタック→ダイマ後C1↑メテビでちょうど確定

B:端数 ダイマ時化身ボルトの特化珠130ダイサンダー耐え

 

技構成

メテビ:採用理由。確定

破壊光線:ダイアタック。確定。ランドへの打点としてダイジェットもありかもしれないけどサンダーへの火力を優先。

てっぺき:ダイウォール。一応ランド対面で押せるかもしれない。ねごとや宿り木もありだけど押すタイミングが無さそう。

だいもんじ:ミラー用、ランドへの打点。放射だとDに厚いカグヤ相手に火力が足りない。

・チャート

基本的にヨロギとチョッキは無理なので全部切る。きんちょうかんプテラと電気勢の圧に期待。

 

レボルト、サンダー、カイリュー、マンダ、フリーザ

ウォールアタックウォールメテビ。電気勢が珠持って2ターン目ジェット押してきたら終わり。弱保のこと考えたらサンダーとか普通にジェット安定だからヤバいかもしれない。珠じゃなければ耐える。珠ジェットから来るならロック2回で倒したいが無理。

サンダーのジェット怪電波も無理。

 

ランドロス

知らん。ウォールアタックウォールメテビでいいと思う。

 

化身ボルト

負けん気が邪魔すぎ。ジェットから来るならロック2回で倒したい。

 

カグヤ

ウォールアタックウォールメテビ→文字でこの調整ミラーでも確定。ここまでDに厚いやつがいるかは知らない。

 

プテラ

実は珠バーン(炎牙)で確二取られる。弱保怖いと思うけど怖くても他に押す技が無いので押されそう。あれ?負けるくね?

一応天候取ればバーンを二発耐える(特化珠でも32%の乱二)のでロック連打がいいかもしれない。弱保バーン飛んできたらひっくり返る。ちなみに砂でD上がってると二発耐えられるので負ける。

また、バーン→ダイマ後炎牙なら中低乱数で耐えるのでウォールロックウォールメテビを狙うのもあり。怯みと外しと弱保が怖すぎる。

 

大丈夫かなこれ

 

・結果

1戦目 ユニ リザードン 負け

ウォール→相手ウォール→アタック→相手アタック。S逆転できずに珠ブラバンで即死して負け。

アタック見られた時点でロックに切り替えるべきだったかも(落ちるのか??)。

 

2戦目 ペンギン サンダー 勝ち

ウォールミラー→相手ダイサンダー、アタック入れる→ウォール→メテビで勝ち!

 

3戦目 みやび カイリュー 勝ち

ウォールしたら初手羽押された。アタック押し合って羽をメテビで押し切って勝ち。

 

4戦目 こげぱん ガラルファイヤー 負け

誰??なんか火力無さそうだったからアタックから入った。アーク2回受けつつアタック2回入れてダイマ終了→こらえるメテビ素で耐えられてイバンぎゃくじょう燃え上がる怒りで即死。アーク一回で抑えてたら耐えてたかもしれない・・・?

 

5戦目 ひさな カイリュー 負け

わからん。ウォールしたら龍舞押されて悶絶。2ターン目も龍舞→ウォール→バーンで負け。圧力のNASA・・・

 

6戦目 あめ カイリュー 勝ち

反省を活かしてアタックから入ってみた。ウォールから入られてハゲ。アタックを撃ち合い、ほのおのパンチでHPが7残りメテビで勝ち。鉢巻強くね???

 

7戦目 アロー ガラルファイヤー 負け

そんなことある??とりあえずアタックから入ってみた。さっきと同じくアークが全然入らなかったのでロックで削りに行ってみた。ぎゃくじょうD1↓アークを赤で耐えたので、ウォールでダイマ枯らしてメテビで勝ち。砂でこらえるを許さないのが偉いですね。

メテビ外れて負け。

 

8戦目 あるめら カイリュー 勝ち

また???ガチで分からんけどアタックから入ってみた。相手もアタックだったので鉢巻かなあという気持ち。であればできるだけ削られたくないのでウォール。相手もウォールだったので結局アタック押し合っただけでダイマ終了。

羽休めされて変な声出た。でもれいとうパンチ押されたのでメテビのC上昇→破壊光線でギリギリ押し切って勝ち。

 

9戦目 たかこう ボーマンダ 勝ち

あんまわからんけどウォールアタックウォールメテビで良さそうなのでウォールから。なんかダイストリーム押されたけどしっかり決まって勝ち。たぶんカグヤ切ってそう。

メテビ外したけどもう一回素撃ちで当ててギリ勝ち。君さあ

 

10戦目 ニフトネ カイリュー 負け

グロッキー。またアタックから入ってみた。龍舞押された。なんか連続龍舞のにおいを感じたのでダイロック。火力なさすぎて黄色で耐えられた。羽でダイマ枯らされて弱保ダイアイスで爆散。

 

11戦目 鴨鍋 カイリュー 負け

アタックから。上からアタックが通り相手が龍舞。アタック→バーンで半分削れる→メテビでダイマカイリュー倒して勝ち!

耐えられて負け。まあ、そうなるな・・・。

 

12戦目 Mimica 化身ボルト 負け

マジか~~~~~~~

まけんきはガチで負けなので、ウォールアタックウォールメテビで抜いて倒せるに賭けた。ウォールにみがわり合わせられてハゲ。さらに雷で麻痺して絶望。ウォール→ダイサンダーで負け。初手アタック押せててもS的に無理そう・・・。

 

 

カイリューか~~~~~~~~~~

サンダーとレボルトとランドとプテラがガチのマジで全然おらず、泣いてしまった。

 

カイリューさすがに型共有されてるだろ

 

☠5-7☠

 

優勝したニフトネおめでとう!!強すぎて怖い

 

 

 

スカイバトル」と「群れバトル」|『ポケットモンスター X』『ポケットモンスター Y』公式サイト いいえ

【剣盾ダブル シーズン32】陰湿バドホウオウ

お久しぶりです。論者大学です。シーズン31とか32とかで使用した構築を置いておきます。

 

・構築経緯

高数値での耐久&ジェットをしつつ火傷運ゲもできるホウオウを使いたかったので採用。

ホウオウのサポートとしてグラやオーガを誤魔化せる鬼火バクアバドレックスがオモローと感じ採用。

デバフ枠としてガエンを採用。グラランドが鬼きついのでシュカで採用。

詰め駒としてポリ2を採用。アースを乗せることを考えてHBで採用(が、聖炎や鬼火、威嚇のことを考えるともう少しDに寄せたほうがよかったかもしれない)。

オーガが少々重いので、2匹目の詰めとしてトリトドンを採用。やけどと競合するかなと思ったのであくびを切ったやつを試験的に使ってみた。

白バドに死んでも勝てなかった(なんで????)のでホウオウとの補完の良い鉄壁ナットレイを採用。ポリと格闘が一貫するのでタクンとかでもいいかもしれないがさすがにこれ以上オーガに弱い駒を採用したくない&聖剣は最悪火傷で見られるのでナットに。

 

・構築

ホウオウ@弱保 2ジェットで1ジェット化身ボルト抜き 聖炎ブレバ地震再生

バドレックス@襷 CS アスビ鬼火バクアワイフォ

ガオガエン@シュカ 断崖耐えるやつ Dラリ持ち

ポリゴン2@輝石 HB 再生サイチェンこごかぜイカサマ

トリトドン@オボン じゃれ耐え残りD 再生守る大地冷B

ナットレイ@残飯 HB 鉄壁ボディプ奴

 

追い風がきつかった

 

 

ホウオウは平等な運ゲーの化身らしい

ギャラリー


Switchに死蔵されている大量(5000枚)のスクショを排出する場所が欲しかったので作った

気が向いた時に更新



















ぽけっちタイプ1on1企画・フェアリータイプ1on1使用ポケモン

しばらくぶりです。論者大学です。4/16にぽけっち内で行われたゴールデンウィーク企画、フェアリータイプ1on1の考察と使用ポケモンを書きます。

 

・つよそう

フェアリータイプ、強いやつ多すぎてなんもわからん 強タイプか・・・?

 

マタドガスマタドガス

毒技、炎技で完結。弱保も強そうだしスカーフアタックしてダイマ切れた後に毒技でしばいたりしてもいい。火力が若干不安なのと、特殊方面の脆さ、Sが心配。

 

マリルリf:id:duscmawile:20220303223507p:plain

最高火力の鋼技を撃てる(アイテorアイアンローラー)。あなをほるでアースも撃てて偉い。高火力アクジェで最後の押し込みに長けるのも強そう。スカーフウォールジェットウォールアイテ勝ちみたいなことにはならないでほしい。

 

クレッフィf:id:duscmawile:20220303223536p:plain

鋼技。みがわりウォールでダイマを枯らせるのが強い。その後は鉄壁瞑想でもいいし、スチルで殴り倒してもいい。拘りすりかえ+いちゃもんとかも面白そう。当然ながら火力と耐久が微妙に足りないので全対応は難しいほか、圧力を感じないのでみがわり読み行動をされやすそう。

 

ミミッキュf:id:duscmawile:20200511120505p:plain

なんでもできやがる。スチルが横行するから剣舞はわからんけど、みがまも呪いゴダ@イバンみたいなやつは鬱陶しい。何してくるか全くわからん。

 

※イバンミミッキュチャート

1ダイマ技 みがわり

2ダイマ技 のろい 1/8ダメージ

3イバンダイブ ダイマ技 1/8ダメージ

4何か ゴダ 1/4ダメージ

5 守る 何か 1/4ダメージ

なのでだいたい3/4ダメージ+ゴダのダメージで倒すことになる。珠ダメとか回復技とかは非考慮。

 

アシレーヌf:id:duscmawile:20200803101906p:plain

なんか襷激流ストリーム+激流雨アクジェでみんな死にそう。エナボもある。

 

カプ・コケコf:id:duscmawile:20191026024658p:plain

電気の通りが非常に良く、電気鋼飛行で大半のポケモンを相手できる。使うなら物理(アイヘ、飛行技の火力が出る)だと思うけど特殊だとチョッキじゃないマタドガスに勝てるのでこちらでも。もちろんかみなりピン採用もあり。

 

カプ・レヒレf:id:duscmawile:20191026024448p:plain

対面の鬼。よくわからん。鉄壁瞑想、こごかぜダイマ、弱保ダイマなど。

 

トゲキッスf:id:duscmawile:20191027012707p:plain

技範囲と数値がエグい。ダイマさえ枯らせれば最悪てんめぐエアスラで打開できるかもしれん。

 

カプ・ブルルf:id:duscmawile:20220303223751p:plain

マリルリとかコケコとかに強め。Aが高く範囲が広い(岩地鋼草、アタック)ので割と殴り合える。

 

カプ・テテフf:id:duscmawile:20191026160516p:plain

よくわからんけどパワーあるから普通に弱くはないのでは。エスパーもクレッフィクチート以外には通るしこの2匹は数値ないからなんか勝てそう。

 

エルフーンf:id:duscmawile:20191026160837p:plain

クレッフィでも似たようなことができるけど速いので一応。

 

ギャロップギャロップ

 

クチートf:id:duscmawile:20220303223921p:plain

かわいい

 

・使うやつ

クレッフィとかスカーフマリルリを使おうかな~とも思ったけど、前回2大会を通して、基本的に強い技で殴るほうが強いということに気づいた(大天才)。なのでこいつを採用。

 

f:id:duscmawile:20191026024658p:plain

カプ・コケコ@珠

H4 A212 B68 D68 S156 いじっぱり

ワイルドボルト アイアンヘッド ブレイブバード はねやすめ

調整

HB:スチル込み特化ブルルのグラスフィールド弱保140ダイソウゲン+珠ダメ乱数2つ切って耐え

HD:AC252れいせいアシレーヌの特化150ストリーム+珠ダメ+ダイマ後雨アクジェ超高乱数耐え

S:ダイアタック込み最速マリルリ抜き

A:余り スチル+ジェットでグラスフィールド回復込H252ブルル高乱数、ジェット+サンダーでH振りソクノダイマアシレーヌ高乱数

 

技構成

ワイルドボルト:かみなりパンチと迷ったけどダイマ後に押すことを考えて採用。

ブレイブバード:ジェット

アイアンヘッド:スチル

はねやすめ:呪いミミッキュ対策、ウォール用。でんこうせっかと迷ったけどアクジェアシレーヌに勝てそうな調整ができたのでこっち。

 

・チャート

マタドガス

いきなりきつい。ウォールサンダーウォール→アイヘで落としたい。以下別行動を取りたい場合。

臆病スカーフ。無いと思うけど。2ターン目にジェットを押してS逆転を狙う。アタックされたらお通夜。

  • 1ターン目にアタックを押された場合

アタックでコケコを抜きたいってことは臆病CSベースなので、ジェット→ウォール→アイヘ。CSなら低乱数で落とせる。怯みもある。かなり無理寄り

まあどのみち最速コケコは抜けないから撃ってこなさそうだけど。

 

マリルリ

サンダー連打。ソクノや襷で耐えられたとしても返しのアースは耐えるしアタックでも抜かれないので大丈夫。相手がウォール→サンダー耐えてアース→ウォール→アクジェと動いてくると負けるので、1ターン目にウォールされた場合はスチルを押す。これでアースアクジェまで耐えてダイマ後のマリルリはABでもない限りソクノ込みワイルドボルトで確定。HB弱保みたいなピンポ奴だけ負け。

 

クレッフィ

死ぬほどきつい。十中八九みがわりorウォールなのでアイヘから入る。ウォールだった場合は鉄壁されないうちにサンダー連打で削ってワイボで倒す。みがわりだった場合もサンダーでボコす。いきなりスチルされたらンア~~~~~って叫ぶ。

 

ミミッキュ

スチルで皮剥がす→ジェット→スチルorアイヘorワイボで倒す。ほんとはアイヘで皮剥がしたいけどヤンキーダイマされるとお通夜だからできない。お前やってることズルすぎない?

相手が珠持ちかつ剣舞ダイマ技+かげうちで押し込みムーブを取ってくると負けるので、その際は相手のダイマ3ターン目にはねやすめを押してかげうち圏外まで脱出する。イバンミミッキュの場合も後攻ゴーストダイブのターンにはねやすめで回復して詰める。

 

以下シミュレーション

対A212B252S44珠ミミッキュを想定(アタックで準速コケコ抜き、こんなのいないと思うけど)

1スチル 剣舞 ミミ16ダメージ コケコ14ダメージ

2スチル アタック ミミ174+13ダメージ コケコ14+114ダメージ

3ウォール スチル 残HPミミ43 コケコ75

4ホロウ アイヘ コケコ133~156ダメージ 負け

 

1スチル 剣舞 ミミ16ダメージ コケコ14ダメージ

2ジェット アタック ミミ94+13ダメージ コケコ14+152ダメージ

3ウォール スチル 残HPミミ123 コケコ56

4ワイボ 117~138ダメージ 乱数62.5%

相手がAB+全部最低乱数引いてこれなのでまあ大丈夫そう。

 

1スチル 剣舞 ミミ16ダメージ コケコ14ダメージ

2ジェット フェアリー ミミ94+13ダメージ コケコ14+199ダメージ

3ウォール スチル 残HPミミ123 コケコ32

4アイヘ 107~127乱数18.8%

これだと負ける。ただスチル持ちのコケコにフェアリーを押すかというと怪しいという願望に縋ることができる。

 

アシレーヌ

最速襷アタック→激流ストリームが負け筋なのでジェット→サンダーで倒したい。最速コケコ抜けないのにそれやってくるやついないだろ。

・相手が襷でダイマしなかった場合

激流が発動。AC252冷静ドロポン+アクジェまで耐えるので勝ち。

ダイマした場合@襷、ソクノ

ジェットで激流が発動しないので、ウォール→150ストリーム→ウォール→雨アクジェを耐えて倒せる。ウォールせずに突っ込んできた場合、ジェット→ソクノサンダーでH252アシレーヌがそこそこの高乱数で落とせる。正直サンダー2回で終わるからこれはないと思う。

 

コケコミラー

負けそう(ダメじゃん) 打点が全然ないのでお互いスチル連打とかになりそう。一応勝ち筋としてはスチル→はねやすめ。特殊(珠マジシャで確2)だったりアタックあったりしたらほぼ終わり。ジェットで上取ってアイヘで怯ませるとか。

 

カプ・レヒレ

わからん・・・。ソクノ以外には安定するジェット→サンダーだと思う(実はH振りですら乱数)。ソクノアタックは負け。弱保じゃないならサンダー2回撃ちたさはないでもないけどアタックは結局きつい・・・。ウォールジェットウォールワイボがいいのかも。

 

トゲキッス

ジェット→サンダー。ソクノは負け。

 

カプ・ブルル

スチル→ジェット。弱保ソウゲンorアースは耐えるので大丈夫。弱保アタックは負けるけどS的に怪しいと思う(そもそも相手視点ジェットされたら意味ないし・・・)。

 

カプ・テテフ

わからん。ジェット→スチルがまあ丸い気がする。最速テテフは抜いているので、特性発動順でスカーフ判別が可能。スカーフだったら150アタック→エレキフィールドサイキネを耐えられないので初手ウォールを読むかどうかの択。スチルは無振りダイマテテフをぎりぎり落とせないのに注意。

 

エルフーン

ジェット連打・・・?HBエルフーンのみがわり→コットンガードだけヤバいけどできることない。はねやすめでなんか粘れるかもしれん。

 

ギャロップ

スチルで無振りダイマギャロップ中乱数ってマジ?ジェット→スチルで余裕をもって落とせるけど、ウォール→アタックorジェット→ウォール→馬力だと負けるのでウォールから入ってきたらスチルに切り替えたい。

 

クチート

サンダー連打以外やることない

 

・・・ん?

 

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ポケモン剣盾】ギャロップ(ガラル)の特性と入手方法 - 神ゲー攻略

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おい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

はねやすめを使う場面は対ミミッキュ、コケコ(、エルフ)なのでミミッキュだけでも対応できるみがわりに変更。カスがよ・・・

ウォール→ダイマ技→ウォールしてくるミミッキュに対してはジェットではなくスチルを押してみがわりできるHPを確保しよう。アタックされたらゲーフリ爆破

→呪いされたらそのまま死ぬらしい カスがよ・・・

 

ミミッキュ対面ヤンキー挑発で勝ち!終わり!

 

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カプ・コケコ@珠

H4 A212 B68 D68 S156 いじっぱり

ワイルドボルト アイアンヘッド ブレイブバード ちょうはつ

 

・結果 

1戦目 vs アロー マリルリ 勝ち

サンダーでワンパン

 

2戦目 vs ひさな カプ・コケコ 勝ち

特性発動がこちらが先だったのでスチル。オボンでダメージレース負けてたけどアイヘで怯ませて運勝ち。

 

3戦目 vs tomoka カプ・コケコ 負け

ウワ~ 特性は相手が先。スチル押したら相手も珠スチルだったのでダイマ後アイヘでクソゲーするつもりでジェット。ラストターンにスチルで削り入れたら石火で潰されて負け。

 

4戦目 vs ユリア マリルリ 負け

サンダー押したらウォールから来たのでスチル。ストリームが半分くらい入ったので、ソクノ警戒でウォール→ワイボ。こらえる弱保アクジェで負け。

 

5戦目 vs ペンギン カプ・コケコ 勝ち

あかん 特性は相手が先(終わり)。初ターンにアタックを押され、お互いスチル連打でギリ勝ち。ダイマラストターンにウォールされてたらわからなかったけど押しミスかもしれない。

 

6戦目 vs ヘルツ カプ・コケコ 勝ち

(終わりの顔) 特性は相手が先。スチルから入ってきたのでこちらのスチルがロクに入らず、ラストターンにジェットしてアイヘ怯みに賭けた。怯んで勝ち。新歓で一年生怯ませて勝つサークル普通に嫌かもしれない

 

7戦目 vs ユニ カプ・コケコ 負け

特性は相手が先(またかよ)。たぶんスチルスチルジェット→アイヘ怯み一回が一番マシなのでそれに賭ける。ウォール→クソ強アタック→ウォール→ギガインパクトで負け。

 

8戦目 vs ちゅうとくん クレッフィ 勝ち

わっかんね 日和ってサンダー撃ったらウォールされて泣いちゃったけど、2ターン目にスチルじゃなくてアーク撃たれて勝ち。イカサマ1ウェポンぽい

 

9戦目 vs ニフトネ クレッフィ 負け

そんなことある? ちゅうとくん戦の反省を活かして挑発からスタート。鉄壁から来たのでサンダー連打に切り替え。ダメージ間に合うのか??って思ってたらサンダースチルの撃ち合い→ワイボで倒せなくて負け。物理読まれてたのが上手すぎる。

 

10戦目 vs ゆらり カプ・コケコ 負け

泣いちゃった 特性は相手が先。引き続きスチルスチルジェットアイヘで行く。相手はアタックから。スチル連打した後アイヘを撃ち合い、ラストギガインパクトで〆られて負け。

 

11戦目 vs れあこいる カプ・コケコ 負け

特性は相手が先。スチル撃ち合った後ジェット押したらダイフェアリー撃たれて号泣。アイヘで怯まなくて負け(それはそう)

 

12戦目 vs あめ ピクシー 勝ち

困惑しかない ウォール→スチル→ウォールを押されたので月光を感じて挑発。ちいさくなる押してきて寒気した。アイヘで落として勝ち。

 

f:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainf:id:duscmawile:20191026024658p:plainKf:id:duscmawile:20191026024658p:plainPf:id:duscmawile:20191026024658p:plain8f:id:duscmawile:20191026024658p:plain/f:id:duscmawile:20191026024658p:plain1f:id:duscmawile:20191026024658p:plain2f:id:duscmawile:20191026024658p:plain

 

ニワトリ多すぎるでしょ、アローラじゃん・・・

Sを落としていたので本当に為す術がなくて泣いていました。ギガインパクトもきつい。それでも負け越してないところにこいつのスペックを感じました。主に怯み運ゲ。

 

💥💥💥

💥6-6💥

💥💥💥

 

予選落ち

 

優勝したニフトネくんおめでとう!!!!

 

 

f:id:duscmawile:20220310174422p:plain

サムネイル(例のアレ)

 

【ポケモン剣盾】ポケットモンスターの「トリプルアクセル」を大会で実施したらどうなるのか

お久しぶりです。論者大学です。

 

冬ですね(春)。冬と言えばフィギュアスケートだと思います。フィギュアスケートと言えば、ポケットモンスターソード・シールドにおいて登場した新技、「トリプルアクセル」をご存じですか?

 

タイプ    こおり    分類    物理
威力    20    命中率    90
効果    1ターンに3回連続で攻撃する。攻撃が当たる度に威力が20ずつ増える。
ポケモン徹底攻略様より引用)

これです。実質威力120(厳密には違うけど)の非常に強力な氷技ですが、命中90に泣かされることも多いわざですね。

このトリプルアクセルトリプルアクセルとか言っておきながら何をどうみてもトリプルアクセルではないです。別にいいけど。それでは、この「トリプルアクセル」を実際にジャンプエレメントとして実施した場合の判定・点数はどのようになるのでしょうか?気になったので深夜に調べてみました。日中だとしょうもないことするモチベって出ないですからね。

 

にわかなのでスケオタ各位におかれましては間違ってたら怒らずにそっと教えてください。

 

アクセルジャンプとは

f:id:duscmawile:20220408224910p:plain

コストルナヤ選手の美しい3A踏み切り

まず始めにアクセルジャンプAxel jumpの定義を確認します。なお、アクセルジャンプは正式にはアクセルパウルゼンジャンプAxel Paulsen jumpと表記されますが本記事ではアクセルジャンプと呼称します。

アクセルジャンプでは左足のフォアアウトエッジで滑走した後左足で踏み切り、右足を振り上げて跳び上がります。着氷は右足です。(以上全て反時計回りのジャンプを行う選手の場合)

 

ポケモントリプルアクセル

では、ポケモントリプルアクセルを見てみましょう。 

youtu.be

両足フラットエッジで踏み切り両足で着氷していますね。意味わからん。現在のフィギュアスケートにおいてこのような踏み切りを行うジャンプはありません。

ということで結論は、「そもそも死んでもジャンプエレメントとして認めてもらえない」でした!今後のルール改正に期待ですね!

 

 

さすがにしょうもないので、これがアクセルジャンプとして認定される前提で検証します。アマージョによる「トリプルアクセル」の実施を見ると、1回転程度のジャンプを3回連続で行っていることが分かります。

f:id:duscmawile:20220408233430g:plainf:id:duscmawile:20220408233807g:plainf:id:duscmawile:20220408234001g:plain

後半になるにつれてジャンプが高くなっていることから、ポケットモンスターの異常に高いジャンプ能力がうかがえます。

f:id:duscmawile:20220409013711p:plain←コンビネーションの後半のほうが高い選手

 

それはそれとして、この連続ジャンプはどのように判定されるでしょうか。フィギュアスケートの連続ジャンプには、「ジャンプコンビネーションjump combination」と「ジャンプシークエンスjump sequence」があります。定義を見てみましょう。

 

Jump Combinations
In a jump combination the landing foot of a jump is the take-off foot of the
next jump. One full revolution on the ice between the jumps (free foot can
touch the ice, but no weight transfer) keeps the element in the frame of
the definition of a jump combination.
Jump Sequences
A jump sequence consists of two jumps of any number of revolutions,
beginning with any listed jump, immediately followed by an Axel type jump
with a direct step from the landing curve of the first jump to the take-off
curve of the Axel jump.
(以上2つはISUによるTECHNICAL PANEL HANDBOOKから引用)

一般的には、トゥループやループ(約1名はフリップ)をセカンドジャンプとする連続ジャンプはジャンプコンビネーション、アクセルをセカンドジャンプとする連続ジャンプはジャンプシークエンスと覚えておけば大体良いです。

与えられる基礎点については、

ジャンプコンビネーション:含まれるジャンプの基礎点の合計

ジャンプシークエンス:含まれるジャンプの基礎点の合計×0.8

となります。

これを見ると、ポケットモンスターの「トリプルアクセル」は「シングルアクセルが3回連続するジャンプシークエンス」として扱われるように思えます。ちなみに3つのジャンプを含むジャンプシークエンスはフリーでしか認められないので、ポケモン対戦はフリースケーティングの規定が適用されるのでしょう。

引用したルールの前半で述べられているように、ジャンプコンビネーションにおいてはフリーレッグ(着氷したほうとは逆の足)に体重がかかってしまうとジャンプコンビネーションとしてみなされず、ジャンプシークエンスとして扱われたりもします。ただしこれはもとからジャンプシークエンスを意図した連続ジャンプには適用されないため、アマージョのようながっつり両足着氷でもこれは普通にシークエンスとしてみなされます(あってるよね?)。

 

以下はクソ複雑な例外についての話です。不正確かもしれません。

上記ルールの特例というか特殊処理として、「転倒またはステップアウトした直後にジャンプを跳んだ場合」があります。具体的には以下のルール。

Executions of jump not counted in Jumps combination or sequence
If in a jump combination or sequence a skater falls or steps out of a jump and
immediately executes another jump(s), the jump(s) after the mistake are not counted,
and the call will be the executed jump(s) before the mistake + sequence + the executed
jump(s). The jumps after the mistake are marked with an *.
2A(hop)+2A Call: 2A+Seq+2A*
2A+1Eu (fall/step out) +3S Call: 2A+1Eu+Seq+3S*
By doing this all the executed jumps will be visible on the computer screen and it will
be easy to follow the requirements of the repetition rule.
The Judges GOE refer to the entire element performed.
(ISUによるTECHNICAL PANEL HANDBOOKから引用)

例外の例(は?)として、北京オリンピックにおけるカミラ・ワリエワ選手のフリースケーティングプロトコルを挙げます。

 

f:id:duscmawile:20220409000258p:plain

(XXIV Olympics Winter Games 2022のリザルトページから引用)

いろいろ書いてありますが、#3に書いてあるジャンプエレメントを見てください。

4T+SEQ+3S<<*と書いてあります。SEQがシークエンス扱い、*は無効な要素、<<は重度の回転不足を表します(最後は今は無視していいです)。

このジャンプではファーストジャンプの4Tの着氷が大きく乱れ、ステップアウトしました。ワリエワ選手はステップアウト動作をシングルオイラーに見立て、サードジャンプのつもりで3Sを付けました(4T+1Eu+3Sを意図)。ちなみにこのような着氷の乱れから無理くりサードジャンプを付けることはそこそこ良く見られます。ですがこれが認められず、ステップアウトした4Tの後3Sを跳んだ扱いになったため、上のルールに従ってシークエンスとして認定されたあげく3Sがキックアウト(無効扱い)されました。そんな感じ。たぶん・・・。

 

・回転の判定

次に回転について検証します。

Landed on the quarter

A jump will be considered as “quarter” if it is missing rotation of a ¼. This jump will
be indicated by the Technical Panel to the Judges and in the protocols with a “q”
symbol after the element code.

Under-rotated jumps

A jump will be considered as “Under-rotated” if it has missing rotation of more than
a ¼ but less than ½ revolution. An under-rotated jump will be indicated by the
Technical Panel to the Judges and in the protocols with a “<” symbol after the
element code. Jumps identified as under-rotated will receive reduced base values which are listed in the designated row of the SOV.

Downgraded jumps

A jump will be considered as “Downgraded” if it has “missing rotation of ½revolutions or more”. A downgraded jump will be indicated by the Technical Panel tothe Judges and in the protocols with a “<<” symbol after the element code. A jump identified as downgraded will be evaluated using the scale of values (SOV chart) for the element of one rotation less (i.e. a downgraded triple will be evaluated with the scale of values for the corresponding double). 

(ISUによるTECHNICAL PANEL HANDBOOKから引用)

これは簡単ですね。知ってる人も多いのでは。

1/4ちょうどの回転不足:クォーター(q)基礎点そのまま、GOE(出来栄え点)で減点

1/4より多く1/2未満の回転不足:アンダーローテーション(<)基礎点0.8掛け、GOEで減点

1/2以上の回転不足:ダウングレード(<<)回転数が一つ下のジャンプの基礎点を適用、GOEで減点

 

スローで回転をチェックしましょう。

www.youtube.com

アマージョの後ろ髪めっちゃ邪魔だな・・・)

全てのジャンプで正確に1回転しているように見えますので、1/2回転不足のダウングレード判定が適当でしょう。どう見ても空中で回転をほどいているように見えますが、そんな余裕ならもっと回せよ。

 

以上を踏まえると、

ポケットモンスターの「トリプルアクセル」は

1A<<+1A<<+1A<<+SEQ

が適当な判定ということになります。ダウングレードが付くうえ全て両足着氷のため、GOEは最低評価の「-5」となります。点数最低効率RTAでもやってんのか?

 

ここで1A(シングルアクセル)のダウングレードっていったい何だよと思われると思います。0回転アクセル、即ち半回転ジャンプワルツジャンプwaltz jumpといい、基本的に大会では無効なエレメントとなります。

しかし、もちろん初心者(バッジテスト初級)の出場するような大会ではワルツジャンプの実施が認められており、点数がもらえます。いくら調べても基礎点が出てこなかったのでハゲてしまったのですが、一番簡単なシングルジャンプ(1T)が0.4点なので0.2点とかじゃないですかね(適当)

大会出場経験あるとかで知ってる方は是非教えてください

 

ちなみに1級(初級の次)ではワルツジャンプの実施は認められていないものの、ワルツジャンプを実施してしまっても点数はあるらしいです。よくわからん、誤植か?

(以上は東京都スケート連盟フィギュア強化部「初級、1級、2級におけるISUジャッジングシステム・ウェルバランスについて」を参考にしました)

 

以上を総合しますと、ポケットモンスターの「トリプルアクセル」の基礎点は「ワルツジャンプの基礎点×3×0.8」となります!

 

 

 

 

 

 

 

 

Q6「1Aがダウングレードであった場合に、点数はどうなりますか?」

A6「1Aのダウングレードは、ノーバリューのジャンプとなり点数はありません。初級においては、ワルツジャンプを認
めておりますが、1Aのダウングレードはワルツジャンプにならず、点数が入りません。」

(東京都スケート連盟フィギュア強化部「初級、1級、2級におけるISUジャッジングシステム・ウェルバランスについて」より引用)

 

0点じゃ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~んwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

 

 

お疲れ様でした。

 

 

坂本花織選手世界選手権金メダルおめでとう

 

※4/10追記

ワルツジャンプの基礎点が一応分かりました!!

program.skatecanada.ca

こちらはSkate Canada(カナダのスケート協会)が出しているSOV(scale of values、得点表)をDLできるページになります(2021/4/10閲覧)。これによると、

f:id:duscmawile:20220410184853p:plain

ワルツジャンプの基礎点は0.3になっていますね!左から二番目のカラムにSTAR/Adult onlyと書いてある通り、日本と同じく一部のクラス(初心者が出場するクラス)でしか得点は認められていないようです。

ちなみに調べてみたところ、STARはSkate Canadaが独自に定めるフィギュアスケートの技能検定みたいなやつで、日本でいうバッジテストみたいなやつでした。

info.skatecanada.ca

また、リンクは切れていましたがスロベニアのスケート協会が出した書類でワルツジャンプの基礎点が0.3となっていることを確認しましたので、ある程度国際的に通用するスコアリングであると思われます(n=2でこんなこと言うと怒られそう)。

ちなみにISUが出しているほうのSOV↓

https://isu.org/inside-isu/isu-communications/communications/21210-2253-s-p-sov-2019-20/file

にはワルツジャンプの項目はありません。ワルツジャンプの実施が認められるようなクラスっていうのは基本的に国際大会が無いため(あったらごめん)、国際ルールを定める意味が無いってことなんですかね。

 

 

 

https://www.cpastl.ca/sites/files/sov_table_singles_170614.pdf

ちなみにこちらはSkata Canadaが2017年に出しているジャンプの基礎点表ですが、"Additional STARSkate/Adult SOV elements"の項に以下のように書いてあります。

f:id:duscmawile:20220410184217p:plain

GOEが±3になっていることからも分かる通り、これは旧採点(2017-2018シーズンまで適用されたやつ)での数値になります。これを見る限り、カナダでのワルツジャンプの基礎点は旧採点時代から0.3となっているようです。

 

まあ1A<<がワルツジャンプの点もらえないらしいんで全然関係ないですね()

ぽけっちタイプ1on1企画・ドラゴンタイプ1on1使用ポケモン

お久しぶりです。論者大学です。2/24にぽけっち内で行われたバレンタインデー企画、ドラゴンタイプ1on1の考察と使用ポケモンを書きます。

 

・つよそう

カイリューf:id:duscmawile:20220224160841p:plain

マルスケデブ(死語)。マルスケを盾に弱保ジェットとドラグーンを振り回せるが、アタックでマルスケを剝がされると少々弱め。特殊型なら調整でジュラルドンに勝てる。

 

ジュラルドンジュラルドン

チョッキ、珠、弱保あたりが候補。意外と速いうえ破壊光線によりアタックがあるのでなんでもできる。チョッキなら基本2耐えしてドラグーンで倒せ、珠や弱保はチョッキ警戒で殴ってくる相手をアタック→ドラグーンでしばき倒せる。調整と持ち物により幅広い範囲にカウンターが効くがやっぱりDが低いのでじゃんけんにはなりがち。襷ミラコみたいなことも一応できる。調整でカイリューに勝てる。

 

ドラパルトf:id:duscmawile:20201123150415g:plain

サラマンダーf:id:duscmawile:20220224163741p:plainよりずっとはやい。ホロウ、アーク、ジェットが全部ある。クリアボディなので物理もいける。あとアタックが効かない。耐久もまあまああるので調整でカスタムできる。ふいうちもそこそこ偉い。ただしジュラルドンにはさすがに勝てない(ことが多い)。

 

ガブリアスf:id:duscmawile:20170325145312p:plain

素でも硬い(無振りでも不一致ダイアイスとか乱数で耐える)ので意外と撃ち合いに強い。ジュラルドンに一致アースを撃てるため弱保じゃなければ対面から勝てたりする。ギガインパクトでアタックを撃てる。チョッキを持つことでアホみたいな耐久になる。ドラグーンが入ると火力が足りなくなるが、弱保ならそこも対応できる。

 

ラティアスf:id:duscmawile:20191027014952p:plain

ちょっと火力あって速い特殊カイリューみたいな感じ。素で速いのでジェットアタックの撃ち合いには強めかも。

 

ヌメルゴンf:id:duscmawile:20201123150558p:plain

上位陣に物理が少なめだから輝くンゴねえ・・・

 

メガチルタリスf:id:duscmawile:20220224161117p:plain

強すぎる・・・

 

・使うもの

案1 ガチ両刀カイリューf:id:duscmawile:20220224160841p:plain

カイリュー@弱保 C252 D44 S212 ひかえめ

りゅうせいぐん ぼうふう ぶんまわす じしんorふぶき

D:特化ジュラルドンのアタック→ドラグーン耐え

C:ぶっぱ

S:残り

ぶんまわす採用によりアーク→弱保ドラグーンで下記のH252-D140チョッキジュラルドンをいい乱数で落とせるようになったカイリュー地震を採用するとS振りチョッキジュラルドンにドラグーンを撃たれてもドラグーン→弱保アース→D上昇により返しのドラグーンを耐えて弱保ドラグーンで倒せるが、相手が弱保アタックしてきた場合はアークを撃たないと負けるしそもそもS振り珠には死んでも勝てない。ドラグーンって何回言った?

あとSを落としてるので普通にミラーで弱い。

 

案2 種々のジュラルドンf:id:duscmawile:20220224160947p:plainf:id:duscmawile:20220224160947p:plainf:id:duscmawile:20220224160947p:plain

ジュラルドン@チョッキ H252 C116 D140 ひかえめ

りゅうせいぐん はかいこうせん@2

HD:カイリューの特化特殊ドラグーン→弱保ドラグーン耐え

ドラグーンの撃ち合いで弱保カイリューに勝つやつ。案1みたいにぶんまわす採用されてる特殊型だったり物理型で地震あったりすると負ける。

他にも準速カイリュー抜きまでSを上げたチョッキや珠、ダイアースに強い耐久振り弱保など。結局調整じゃんけんだと思ったので使うのやめ。

 

案3 ジュラルドンに勝てるドラパルトf:id:duscmawile:20201123150415g:plain

ドラパルト@弱保 H140 A180 B4 D140 S44 しんちょう

ゴーストダイブ ドラゴンアロー そらをとぶ@1

HD:ジュラルドンの特化珠ドラグーン耐え

A:ホロウ+弱保ドラグーンでH252ダイマジュラルドン確定

S:残り 100族抜き

変態ドラパルト。ガブカイリュー始め物理に軒並み勝てないのでボツ。

 

最終的にたどり着いたのが、

 

 

です。

 

レジドラゴf:id:duscmawile:20191027015329p:plain

レジドラゴ@スカーフ H4 B132 C52 D92 S228 ひかえめ

りゅうせいぐん はかいこうせん こらえる げきりん

B:ガブリアスの特化げきりんベース珠ドラグーン最高乱数切って耐え

D:ジュラルドンの特化りゅうせいぐんベース珠ドラグーン最高乱数切って耐え

S:最速オンバーン抜き

C:余り

 

技構成

りゅうせいぐん:メイン技

はかいこうせん:アタック

こらえる:ウォールの素。他だと龍舞やとぎすます、ねむるあたりが候補だった。

げきりん:ドラゴンエナジーから変更。Dを上げられた時に〆に使う。無振り下降補正でも技威力と特性でバカみたいな火力が出る。

 

基本的にはアタックを撃ち合ってS操作を拒否しつつダイウォールでダイマを枯らし、スカーフドラゴン技で〆。このSではドラパは抜けないのでダイマ中にドラグーンで倒さないとダメ。H振りドラパが3割の乱数なのでハバンと襷以外はなんとか大丈夫そう(フラグ)。最速身代わりとか変態HDとかされたらハゲる。オンバーンを抜かなくていいなら火力がだいぶ上がるけど、オンバーンはどうせ襷かハバンでジェットしてくるのでこれは必須そう。本番オンバーン一匹もいない未来見えるな・・・

ドラパルト抜きにはおくびょうS236振りが必要で、その場合のCは無補正44振り。これでもまあ足りるんだけど、ここまで削ると対D振りチョッキジュラルドンや耐久振りチョッキガブ(、ヌメルゴン)が不安になるしアタックが効かない以上ダイジェットでどっちみち無理になるのでやめました。ふいうちも無理だし。裏目に出そうで怖い。

 

・チャート

全体的に初手ダイマ以外だとヤバいけどそこはドラゴの圧力ででっかくさせる。

 

カイリューf:id:duscmawile:20220224160841p:plain

ウォールアタックウォール→りゅうせいぐん。ジェットでもドラグーンでも対応可能。唯一珠特化げきりんベースのドラグーンは18.8%で落とされるので不安材料。ダイアースに関してはDが上がってもマルスケ込アタック→ダイマりゅうせいぐんでしっかり落とせるので大丈夫。アタックのダメージを見て不安ならげきりんを押せば良い。ハバンは知らん

 

ジュラルドンf:id:duscmawile:20220224160947p:plain

チョッキの場合アタック→りゅうせいぐんじゃ落とせないのでウォールドラグーンウォール→りゅうせいぐん。案2で挙げた特殊カイリュー想定調整のチョッキジュラルドンでもこれで落とせる。このレジドラゴよりも速くてなおかつ2ターン目にアタックをされた場合は流星群を避けないと負け。

 

ドラパルトf:id:duscmawile:20201123150415g:plain

ウォールドラグーンウォール。抜けない。ハバンと襷と耐久振りは負け。一応抜いている可能性を考慮してウォールから入る感じ。こらえる採用により珠ダメを稼げるけど珠ならドラグーンで落ちるからあんま意味ない。やっぱりS振ったほうがいいかもしれない・・・。でもジュラルドンに負けたくない・・・。

 

ガブリアスf:id:duscmawile:20170325145312p:plain

ウォールアタックウォール→りゅうせいぐん。ここまでCを削ってもチョッキガブくらいなら落とせてとてもえらい。

1ターン目にアタックではなくアースを撃たれた場合はチョッキかどうか考えなくてはならない。チョッキでなければそのままアタックして良いが、チョッキだとドラグーンを一回当てないとD上昇によってアタック→ダイマ後のりゅうせいぐんを耐えられる。

と思いきや、A下降補正げきりんでもアタック込みでH振りガブを高乱数で落とせるので全く気にする必要はない(というかこのために入れた)。アースをされてしまった場合にはウォールアタックウォール→げきりん。アースをされなかった(ドラグーン、アタック)場合はりゅうせいぐんで落とす。ハバンは知らん。

 

ラティアスf:id:duscmawile:20191027014952p:plain

ウォールアタックウォール→りゅうせいぐんラティオスでも攻撃は耐えるので同じ。ハバンは知らんけどウォールしたターンにジェット以外の技撃ってきてたらハバン警戒でドラグーン押してもいいかも。たぶん押さない。

 

ヌメルゴンf:id:duscmawile:20201123150558p:plain

きっつい。ウォールアタックウォール→げきりん??使うなら弱保だと思うのでドラグーンを撃てない。一応げきりんはHBにかなり厚く振られてない限り余裕で吹き飛ばせるのでこれでいいような気もする。

ドラグーンでAを下げられてしまった場合は仕方ないのでりゅうせいぐん(H振りが50%の乱数なのでアタックのダメージと合わせればまあセーフと言えるかもしれん)。でも相手視点でも弱保怖くてアタックから入ってくる気がするんだけど・・・。何もわからないけどガン不利というわけでは無さそう。チョッキ持ちでドラグーン撃ってきたらお通夜ですね。ハバンは知らん。

 

ミラーf:id:duscmawile:20220224162057p:plain

なんもわからん。

相手の特化ドラゴンエナジーベースドラグーンで62.5%の乱数1発、りゅうせいぐんベースだと18.8%の乱数1発、特化げきりんベースドラグーンは確定耐え(硬いな・・・)。微妙だけどウォールアタックウォール→りゅうせいぐんがいいような気がする・・・。スカーフかどうか、Sをどれくらい振ってるかのじゃんけんかなあ。

 

・結果

vs あるめらf:id:duscmawile:20201123150415g:plain 勝ち

うわあ(悲鳴)ダイウォールをして、ジェットから来たのでハゲながらドラグーンを押したら襷でした。

でもジェット+ドラグーンを黄色で耐えたので勝ちました。なんだこれ

 

vsアローf:id:duscmawile:20201123150415g:plain 負け

うわあ(二回目) 前回の反省を踏まえてドラグーンから入りました。ダイウォールされたのでもう一回ドラグーンを押したら相手のドラグーンで半分はいりませんでした。そしてなんかドラグーンを耐えられたのでハゲました。ウォール→りゅうせいぐんで破壊されて負け。S振りたかった。

 

vsひさなf:id:duscmawile:20220224160841p:plain 勝ち

予定通りウォールから。お互いダイウォールで相手のほうが速かったのでアタックする。ジェットしてきたのでウォールしてりゅうせいぐんで勝ち。

 

vsこげぱんf:id:duscmawile:20220224160841p:plain 負け

ウォールから。なんか相手のほうがダイマ速かったからスカーフ確定だ・・・。そして再びお互いダイウォールなので完全に思考被ってるやん。ジェット→ウォール→上からげきりんで負け。かなしい

 

vsだいきf:id:duscmawile:20220224160841p:plain 負け

カイリュー+ジガルデ5匹見えてのけぞった。カイリューのNN1周16時間すき

再び先にダイマされてダイウォール。血涙。どうせ抜かれてるのでダイドラグーンでAを下げてみた。りゅうせいぐんが飛んできて粉砕。

 

vsたなけー f:id:duscmawile:20201001114212g:plain 勝ち

わからんすぎ泣いた。たしか珠じゃなければドラグーン一発耐えた気がするのでウォールアタックウォールで行くつもりでウォール。ダイロックが飛んできたけど、アタック込なら抜けてるからアタック。ウォール→げきりんが通って勝ち。

 

vsいとう キングドラ 負け

たぶんたなけーパッチと同じ感じだな~と思ったけど、グドラ速すぎてアタックしても抜けないんだよな・・・。

と思ったら襷あくびで横転。即起きに賭けたけど普通に寝て負け。

 

vsたか候f:id:duscmawile:20220224160841p:plain 負け

なんもわからん。ウォールしたら相手のほうが速くてウォール。そのままジェットウォールりゅうせいぐんで負け。

スカーフの初手ウォール読むなら初手はダイマせずに殴るのが正解っぽいけどそれはできないよなあ・・・。

 

vsユリアf:id:duscmawile:20201123150415g:plain 負け

うわあ(3回目)ドラグーンから入りました。ウォールされました。ジェット→襷でドラグーン耐え→ウォール→げきりんで死にました。それは無理なんだよな・・・

 

vsニフトネf:id:duscmawile:20220224160947p:plain 負け

!!!!!!!!!!!

ウォールから入ったら相手のほうが速くダイマしてウォール。なんだこの大会。

勝ち筋が流星外ししかないと思ったのでドラグーン。当たって負け。物理カイリューに強めということでの採用なのかなとか思った。

 

vs鴨鍋f:id:duscmawile:20210321161254p:plain 勝ち

マジで知らんすぎ。なんかこいつもスカーフウォールな気がしてきたので流星群をぶっ放したらハバンアークで泣いてしまった。でもなんか次の流星で吹っ飛んで行って勝ち。お互い意味わかっとらんと思う

 

vsあめf:id:duscmawile:20201123150415g:plain 負け

おわった 倒せる未来が見えなかったのでウォール願望でダイマせずに流星を撃った。普通に上からドラグーンで即死して泣いた

 

・結果

🔥🔥🔥🔥🔥🔥

🔥🔥4-8🔥🔥

🔥🔥🔥🔥🔥🔥

9位/13人

 

 

カイリューか~~~~~~~~~~f:id:duscmawile:20220224162057p:plain

確かにジェットはドラパにも通るしマルスケで耐久も上だから完全に上位互換ですね。ドラゴお前・・・

てか考察被りすぎで草 お互いに一致で打点を持ちあえるからダイマ枯らしてワンパンする動きが結局強くなるのかも。

優勝はいとうくんだったんですが、そういう中で襷あくびで最速起き以外平等にケアできるポケモンが突き抜けた感じかなと思いました。完全に忘れてた・・・。

 

「眼からりゅうのウロコ」

         ――いとう(2022/2/24)

 

 

 

 

ハバンのみが道をはばんでくることが無くてよかったです!

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