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Switchに死蔵されている大量(5000枚)のスクショを排出する場所が欲しかったので作った
気が向いた時に更新










【ポケモンチャンピオンズダブルM-1】トリルメガバクーダ【最高最終2524・86位/グロチャレ最終1750】
シングルに続き、ダブルでもとても満足のいくレートを取れたので記事を書くことにしました。ステロあくびが弱いルール楽しい!!

この画像便利だ・・・
この構築のために色めざ氷バクーダをSMから連れてきました
・構築


・構築経緯
1. 環境にアグロ系の構築が非常に多くトリルがかなり刺さることに気づいた。
2. まずは数値の高い範囲エースを決めたい。候補はカメックス、バクーダ、ニンフィアあたり。
カメックス:猫トリルからそのまま攻められる。ただSが高すぎるうえ潮吹きへの依存度が高く、HPが削れると絶妙に物足りない単体打点を振り回すことになるのが弱い。癒しの波動雨乞いタブンネと組ませてもみたがちょっと限界があった。
バクーダ:以前使用した経験から耐久が本当に終わっていることを知っており、信用を一切置いていなかった。ただし、強力な大地を撃てる+炎技+原始の攻撃範囲は意外と環境に通っているのでは?という気づきを得たのでとりあえず採用した。
ニンフィア:普通に強い メガガルーラやメガバクーダと組めるのも強い
3. トリル要員は特性が本当にイカれているリキキリンを採用。他のポケモンも試したが、テイルアーマーの書いてあることが無茶苦茶すぎて結局こいつに戻ってきた。こんなお手軽兵器を普通に野に放ったらダメだと思う。
4. トリル補助要員として猫騙し持ちを採用。リキキリンにアタッカー性能が無いため最低限アタッカーとして機能できる、または迅速に裏に繋げられるポケモンを探し、ガオガエンかガルーラに絞り込み。
このうちガオガエンは環境的に威嚇があまり有効でないこと、相手の水タイプやガオガエンに何もできないことから、ゴーストが止められ威嚇も効かない肝っ玉ガルーラを採用。当初はメガ石でスイッチ運用をしていたが、メガガルはSがあまりに速すぎるうえ威嚇ですぐ弱くなること、メインウェポンのはずのノーマル技の通りが悪くなること、リキキリン+ガルーラ+バクーダをほぼ全試合選出することに気づいたので非メガのシルクのスカーフに変更。気兼ねなく捨て身を振り回せるため非常に強かった。ここは猛火ガオガエンもありかも。
5. スイーパーとしてイダイトウを採用。スカーフだとトリルターン管理が難しいので、守れて行動保証もあるタスキで採用。アクアブレイクの火力が足りないので意地も一考だが、ありえないほど多発するミラーでそこそこ強気に動けるので陽気が良いかなと思う。
6. 2枚目のエースとして適当にニンフィアを採用。この枠は後にアシレーヌに変更したが、割とどっちでもいいかなと思う。鋼等倍かつハイボで鋼に打点を持てるのが大きくアンコールも地味に有用だが、火力はニンフィアに劣りエレクトロビームでワンパンされる。ヤバソチャに弱いのも注意。
7. バクーダがどうしても出せない時のエースとしてフシギバナを採用。ほとんど活躍させられなかった。予選では同じ役割で大地と岩雪崩持ちのユキノオーを採用してみたが、まあ練度0すぎて出さなかったし出したら負けていた。ミトムアシレトノがいたら出すか悩んでから出さないというプレイングをしていた。
ここまでで構築完成として、予選はバクーダ、リキキリン、ガルーラ、イダイトウ、アシレーヌ、ユキノオーで挑んだ。

8. 予選後、キリンガル+バクーダイダイの基本選出以外の2匹をあまりにも出さないことに気づいた。そこでトリル下で動かす想定の別のポケモンを入れるよりも、完全に別の軸を作るのに使うことを考えた。トリルバクーダ軸を出したくない可能性がある構築としてはミロカロス、アシレーヌ、カメックス+指粉、ウォッシュロトム入りがあったため、このあたりに強い高火力電気アタッカーとしてブリジュラス、雨要員かつ上下からの選出を用意できる追い風ペリッパーを採用してみた。一応ペリッパーもトリル下で動かすことができるが実際にはやらなかった。
・個別紹介
リキキリン@ナモ

調整:Hぶっぱ Bほんのり硬い D硬め(H252-B108-D156)
デカヌ以外全ての猫騙し、エルフーンのアンコールと挑発、ヤミラミの先送りと挑発とアンコール、バクーダへのアクアジェット、不意打ちを無視できる異常極まりない存在。メンタルハーブタブンネを使った後だと本当に変な顔になる。
持ち物はドドゲザン、ガオガエン、カメックス意識でナモのみ。プテラやイッカネズミに猫を撃たなくて良いようにメンタルハーブが欲しい場面もあったが、発動機会が非常に多かったので基本的にはナモで良かったと思う。
トリルは確定で、攻撃技としてオオニューラを確実に縛れるツインビーム、バクーダで等倍ポケモンを倒すための手助けを採用。4枠目はブリジュラスのエレクトロビームをキャッチすることができ、ペリッパー・ニョロトノのウェザボを無力化できる日本晴れを採用した。他は普通に守るハイボイカサマ、重力あたりが有用かなと思う。一瞬催眠ミロが憎すぎて騒ぐを採用していた(弱い)。
日本晴れは大流行していた雨相手をガン有利にする他、相手の消極的な動きに合わせて日本晴れ→次ターン晴れ手助け熱風で裏まで一貫させる、というような動きができるのが強かった。また、晴れにすることでメガバクーダが水技をギリギリ一回耐えるようになるのも重要(アシレーヌの雫ハイボくらいまでは耐える)。熱風のリーチを伸ばせるとはいえ結局バクーダの方が先に動くので次ターン以降を見据えた強化として使う必要があり、あんまりギミックという感じではなかった。
対雨ではペリッパー+ブリジュラスに対して日本晴れ+バクーダ交換、ウェザボしか水技の無いペリッパーからバクーダへの打点を無くして交換させつつ、ブリジュラスのエレクトロビームに合わせることで次ターン守れなくしてバクーダで確実に倒す、という感じの立ち回りが多い。少し流行ったヤミラミの雨乞いに対してもカウンターができ、ほぼ読まれないので強かった。滅びパに対しても、ニョロトノ以外は基本的にバクーダでワンパンできる(ジャラランガは手助け大地でワンパンする)+バクーダに対して強い打点が無いので日本晴れを絡めることでかなり有利になる。
ダイマックス環境と違いどちらを殴ってくるかいまいち分かりづらいためサイチェンはあまり強くないと思う。2ターン目にガルーラに吠えるしてアタッカー出すのも試したけど普通に50%ガチャがゴミだったのでやらなくていいです
ガルーラ@シルクのスカーフ

調整:A特化 ニンフィアの妖精の羽ダブルダメハイボ2耐え
ガチMVPポケモン。倒せる相手は倒しつつ、反動で早期退場を目指したい。例えば初ターンに猫が必要ない場合、あえて捨て身を撃つことで被弾+反動で2ターン目退場を目指す。また、初手オオニューラが来た場合もインファで倒してもらえることを期待して隣に猫を撃つことがある(ただしトリル後にリキキリンがツインビームで縛れるので、ガルーラがまだ必要な場合はオオニューラに猫を撃つ)。
初手ニンフィアが非常によく来るため、妖精の羽ハイボを2耐えするところまでDに回した。これにより、ニンフィアの隣に猫→ハイボ被弾しつつトリル→次ターン上からのハイボも耐えて技を撃つ、という流れを目指せるようになり便利だった。捨て身の反動で退場してもいいし、アムハンでニンフィアの上を取りに行っても良い。ハイボが半分入らないのを見られた時点でニンフィアが一度守ってくることが多かったため、その隙に隣にアムハンを撃ってSを逆転させれば縛りを継続できる。
格闘技はドドゲザン意識、冷凍パンチはプテラとガブリアスピンポ。他に撃つ技もないし2つともかなり使ったのでこれは正解だったと思う。ただしドドゲザンはほぼ全員ヨプなので処理はバクーダに任せることが多め。アームハンマーの枠は元々けたぐりを採用していたが、Sダウンによりドドゲザン、ニンフィア、バンギラスといったポケモンたちを抜けるようになるのが非常に重要な技だった。こんなしょっぱいほぼバニラ技が命中90なわけないからそこだけさっさと直してね。
手助けスカーフ捨て身はH振りニンフィア、H振りメガフラエッテ、H振りリザY、H振りイダイトウあたりが軒並み確定一発のとてもえらい火力。冷凍パンチは手助けでH振りガブ、ASプテラが確定一発。アムハンは手助け無しだとH振りドドゲザンがちょうど落ちない程度。
バクーダ@メガ石

火力は最強ポケモン。熱風連打というよりは、基本的に大地+交代読みの原始を刺していき、要所で熱風を一貫させて詰める形で動くことが多かった。雨パに対してはブリジュラスをワンパンできる+ペリッパーは日本晴れで無力化できる上原始+隣の何かで倒せるので有利が取れる(CSなら確定、H振りは乱数なので襷や耐久振りオボンを考慮すると集中しておきたい)。
とにかく攻撃面の圧がえげつなく、ブリジュラスやドドゲザンを確実にワンパンできる貴重なポケモン。こいつらの守るを誘発する+ガブ、ペリッパー、イダイトウあたりをよく誘うので、そこに刺さる技選択ができると強かった。トリルの有無にかかわらず対面でリザに絶対勝てるところも偉い。また、抜群技は警戒されるものの手助け+等倍技のリーチは舐められることも多くそこも刺せるポイントが多かった。手助け大地はH振りガブ、手助け晴れ熱風(ダブルダメ)は無振りメガフラエッテまでワンパン。
リキキリン+ガルーラからどちらかを引いて着地させることもあるが、非メガバクーダの耐久は無振りメガバシャーモとほぼ同値でありバカみたいなダメージを喰らうことが多かった(例:特化ドドゲザンのドゲザンで非メガ: 61.6% ~ 72.9%、メガ:46.3% ~ 54.8%)。そういう意味でも炎技は命中不安を押して熱風を選択している(熱風は威力123まで上がるため、HPが18%削れた噴火と同威力)。手助け晴れ噴火はH振りのメガフラエッテを倒せるようになるため、ここを重視するなら噴火がいいかも。
イダイトウのアクジェで縛られているため、リキキリンを失うと一気に不利になることに常に注意!!
イダイトウ@襷

強い。重要な物理打点。最近のフラエッテやリザはほぼこいつより遅いため、トリル後に上からお墓参りできる前提で立ち回っていた。ほぼ毎回最終盤にバクーダと並び、大体択になる。
お墓参りのPPが8じゃないの地味に意味わかんなくない?
ブリジュラス@残飯

調整:準速メガカメックス抜き H16n+1 残りC
よく分かっていない。相手を倒すのが仕事。相手を倒したいため、ほぼCSに振り切った。エレクトロビームが本体。持ち物も残飯でいいのかわからんけど他に持つものないから・・・。波動弾を耐えるヨプとかはまあありかもしれない。ぶっちゃけ光の粉でもいい。
ペリッパー@オボン

調整:追い風時メガゲンガー抜き C特化 残りH
雨が本体だが、強い水打点と飛行打点を持てるのが地味に偉かった。追い風と雨のターン管理が難しい。トリルでも出せるようSを最低限に抑えたが、そんな選出はしなかったのでCSでも良い。
・選出と立ち回り
基本選出
初手:キリン+ガルーラ 裏:バクーダ+イダイトウ
9割方これ。猫+トリル or 攻撃+トリルから入り、できるだけ早くバクーダに繋ぐのが基本。例外として、相手の初手にニンフィアが来た場合はニンフィアに、ガオガエンが来た場合はガオガエンの隣に手助け捨て身を撃ってからトリルすることが多い。理由としては、ガルーラがトリル下でニンフィアの上を取れずハイボでゴリゴリ削られること、ガオガエンは下から捨て台詞でガルーラがグダること。ニンフィアの場合はガルーラがハイボを2回耐えるので、隣のポケモンがトリルを止めてきそうなら猫トリルに切り替えて良い(挑発持ちやリザードンなどの高火力ポケモンなど)。
相手もトリル寄りの構築の場合はキリン+ニンフで来ることが多く、この動きがよく刺さる。また、フラエッテ+ガエンが来ることも多くその際もこれが通るとかなり有利。他にもヤミラミ絡みなどの圧が低めな初手の場合は手助け+攻撃から入ることができる。トリルターンを節約するため、できる場面ではこういった動きをしたい。
バクーダは死に出しで制圧しにいくのが理想だが、実際はガルーラキリンという盤面で時間を潰さないよう後ろから交代で出すことも多い。メガ前の耐久は終わっているためHP管理は慎重に。
トリルが切れたらイダイトウ+生き残ったポケモンでスイープする。イダイトウで何か、生き残ったバクーダでドドゲザンを倒しに行くことが多い。
熱風を撃ちまくれる相手以外は基本的に5ターンで倒し切ることは不可能なため、バクーダの単体技の選択はそれなりに強気の読みが必要。トリルが切れてからどう勝つかまで想定しておきたい。
雨選出
初手:ブリ@1 裏:イダイトウ@1 @1はどっちかペリッパー、残りはガルーラキリンバクーダから適宜
アシレ、ミロ、カメックスがいた場合に考える。なんかよくわかってないけどエレクトロビームとかいうバカの考えた技が強い。アシレ・カメがかなり初手に来るので、そこにいきなり合わせてエレクトロ祭りを開催しよう!リザとかが同居している場合は流石にしんどいため、水技は日本晴れで耐える想定で無理やりバクーダ軸を選出することも一考。
こちらのパターンもスイーパーはイダイトウ。アクアブレイクの火力を補えて強い。残りのポケモンはブリジュラスやドドゲザンなどを倒すためにバクーダ、猫騙ししたい場合はガルーラ、相手の猫をシャットアウトすれば勝てそうな場合はキリン。
スイッチ選出
初手:ペリ+ブリ 裏:キリン+バクーダ
ペリブリで水ポケモンを処理し、裏からキリンを出してトリルする。といっても水タイプを初手の二匹で処理しきれないとトリルしてもほぼ勝てないため、あまりやらない。
・きついもの
カビゴン+メガルチャ・・・カビゴンが突破不可能。ありえない地割れの一貫。仲間作りを防いでも蓄えるを3回と地割れを8回撃たれて終わる。対策無し。
ミロカロス・・・とぐろ催眠対策が無い。捨て身と大地をたくさん撃つ。ペリブリを出すのもありだし、ペリブリに怯えて出てこない願望でバクーダを出すのもまたあり。は?
リキキリン・・・封印なのかトリル返しなのか手助けなのか首に書け・・・😡バクーダが大抵のトリルエースに有利だからか、大体トリルしないルートで来る。こちらも手助け捨て身とかトリル読みトリルとかでバイブスに乗って対抗しよう
挑発アマージョ・・・はい笑 ペリブリが通るといいね
イッカネズミ・・・よく組むフラエッテ、カメックス、サーナイト共にキツいうえ挑発があるのでこいつに猫を撃たざるをえない。前歯も厄介。
イダイトウ・・・襷なら大地+ツインビーム、耐久振りオボンなら手助け大地を押さなくてはならない。幸いよく守ってくれるので最後に残してイダイトウで倒しても良いが、アクジェでバクーダが縛られることだけ注意。リキキリンにイカサマがあるとイカサマ+大地を安定択にできる。
ヤバソチャ・・・ガルーラより遅くガルーラで倒せない。トリル返し、トリル封印あり。シャカシャカ砲流石にナーフしろ
カイリュー・・・原始では流石に打点が足りない。バクーダで隣を倒しつつツインビーム等でマルスケを剥がして次ターン手助け原始、みたいな感じにするか、シンプルにイダイトウに倒してもらう。
ガオガエン・・・初手に出てきてガルーラより遅い捨て台詞持ち。隣に一回手助け攻撃技を打ち込んでグダらせを拒否したい。
スコヴィラン・・・ガルーラが動けないため。初手は隣に猫を撃ち、次ターン日本晴れ+バクーダに交代→次ターンに手助け晴れ熱風で破壊、みたいな感じ。初手は非メガでムラっけガチャをしてくる人が意外と多いため、倒せそうならスコヴィランの隣にヤンキー手助け捨て身をしても良い。高確率で初手に飛んでくるため、ペリブリを合わせるというのも手。
ウォッシュロトム・・・まあ耐性的にキツい。ガルーラに鬼火を当てられないことを意識して立ち回れば、バクーダが日本晴れでドロポンを大体耐えることができるので案外なんとかなる。ガルーラの猫捨て身で倒してしまっても良い。
とにかくトリルターンの節約をしつつ弱い2匹の並びを作らないことが重要だぜ!!!あとガルーラの猫騙しのダメージで相手の型判別することが多かったからダメ計はたくさん回すといいと思う。
ガルーラ・バクーダ共にかなり攻撃方向の択が多い構築となってしまいましたが、†練度†で結構勝つことができました。勘とも言う。
お疲れ様でした。来季も多分なんかSラインが低い構築を使っていると思います。
【ポケモンチャンピオンズシングルM-1】バナバンギアマガ【最高2354】
シングルの備忘録。任意の対面でいきなり役割関係が逆転しないポケモン楽しい!!
・戦績
最高2354.420 (5/5とか)
ここからとんでもなく溶かし、2090まで下がったところで解散しました。

・構築
能力ポイント表記が全然直感的でないため、実数値を個別解説のところに書いてあります。能力ポイント=実数値の上昇値とイコールだから8掛けて4引けば努力値になるはず


バナ@メガ石 H32 B12 C21 S1 控えめ 葉緑素
ギガドレ ヘド爆 大地 光合成
バンギ@イトケ H32 A31 B1 D2 意地
エッジ 噛み砕く ステロ 馬鹿力
アーマーガア@残飯 HB32 D2 腕白 プレッシャー
ボディプ アイヘ 鉄壁 羽
リザードン@メガ石Y H32 B7 C22 S5 控えめ
放射 オバヒ 気合玉 ソラビ
ガブ@スカーフ AS32 H2 陽気
地震 逆鱗 エッジ ステロ
アシレ@オボン H32 B12 C21 S1 控えめ
アリア ムンフォ アクジェ アンコ
・構築経緯
1 流行りそうなメガニウムに強く、個人的に好きなメガフシギバナからスタート。サイクルで辛いゲッコウガに比較的安定する数少ないポケモンなのも評価ポイント。大地を使ってみたかったのでとりあえず3Wで採用。
2 リザードンとゲンガーが辛いため、環境的にどう考えても強いガブリアスを採用。ゲンガーの鬼火やリザのステロ+竜舞・ニトチャめざ氷(嘘)で崩されたくなく、そもそもサイクルパが相性の悪い積み構築のストッパーになって欲しいのでスカーフで採用。
3 水枠が欲しく、まあなんか強そうなアシレーヌを顔採用。このルール、水だけ妙に強いのが多くない?
4 カイリューやマフォクシー、ゲンガー、リザードンなどスカガブでしか処理できないポケモンにサイクルができるバンギラスを採用。バナバンギになった。
5 裏のメガ枠としてシャドボが刺せて耐久に強くなりつつ最悪1:1を狙えるゲンガーを採用。うまぶってHSの滅ゲンで採用したが普通に毒技が欲しかったのでCSに変更。
6 地面(主にガブ)の一貫が激しく、またバンギを非メガで採用したい以上まだ対リザに不安が残ると思ったのでギャラドスを採用。カイリューなどの強い物理もちょっときつそうだったし。役割上滝・エッジ・氷牙が欲しくて、残りはとりあえず地震で採用してみた。
ここまででスターミーで全抜きされることに気づいたため、バンギをイトケにして対応できる雰囲気を出した。実際はギャラばっか狩ってたけど役に立ったのでまあヨシ
7 一致3Aが強すぎてマスカーニャで終わっているということ、また毒メガ二匹を抑えられた状態でのフェアリーがしんどすぎることがわかった。また、ギャラドスを一生出さなかったためやっぱりガブカイリューミミッキュあたりが少ししんどくなった。
ということでギャラをアーマーガアに交代。
8 ゲンガーが全然噛み合っていなかったため、アシレかゲンガー以外で突破不能だったアーマーガアに強く、ゲンガー唯一の役割だったバナとメガニウムにも強いメガリザードンYに渋々交代した。ガブバンギの嵐だしステロの嵐だしで絶対立ち回り窮屈だろ〜と思っていたが、実際はガブバンギの嵐とステロの嵐がすごく嫌だった。
・個別解説
メガフシギバナ
H32 B12 C21 S1 控えめ 葉緑素
187-x-115-155-120-101(メガ前)
187-x-155-179-140-101(メガ後)
ギガドレ ヘド爆 大地 光合成
調整
HB: ガブリアスの陽気逆鱗2耐え(1.2%の乱2)、マスカーニャの陽気3A2耐え
S: 無振りメガニウム抜き
C:余り
「全て」と撃ち合う最強のポケモン。マイナー寄りメガの対応も大体任せられ、知らんポケモンで破壊されることがほとんど無いのが偉かった。
バンギ、ガブ、イダイトウ、ギャラあたりに撃ちつつダメージを誤魔化すギガドレ、妖への役割遂行に必要かつリザにぬるりと等倍で刺せる毒技はどちらも切りたくなく、さらに大地で鋼(ガルド・ドゲザ・ブリジュラス・ルカリオ)、毒(フロル・オオニューラ・ゲンガー)あたりをしっかりと殴りたいのでこのような構成になった。しかし、宿り木によってバンギのような高速再生を持たない受け駒をサポートすることはできなくなってしまったので一考の余地あり。撃つ頻度が少なかったので切るならギガドレかなあ。
毒技はウェーブかヘド爆だが、何回も撃って毒を狙うことが非常によくあるのでヘド爆。大地はめちゃくちゃに強かったけどそれはそれとしてハッサムがしんどいのでめざ炎がちょっと欲しかった。
技範囲を取ったので調整は裏に負担をかけるHC振りに、Bに12割いてガブの陽気逆鱗やマスカーニャの一致3Aを2発耐えるようにした。これでもギガドレx2で無振りガブがヘド爆圏内に入ったり、無振りリザードンをヘド爆で大体半分削ったり、大地抜群相手に確2に持ち込んだりする火力は残っていて良い。
最後にメガニウムとの同速で上からヘド爆できる可能性を残すためSに1だけ割いた。効果のほどは知らない。
先発等でリザードンと対面してしまっても臆病エアスラくらいなら晴れ光合成でほぼ完全回復できるため、一回光合成してからバンギを後投げして天候を取る陰湿ゴリラプレイをそれなりにした(メガバンギじゃないので交換→メガシンカで天候取られて炎技+ソラビで死ぬ)。
抜群エアスラは等倍文字より弱いから撃つのをやめよう!
特化メガメガニウムのウェザーボールがなんと受からない。マジでびっくりした。マスカーニャの3Aも一致になるとなんとほぼ半分入る。マジでびっくりした。ミミロップに恩返しが無いので受かると思っていたが、3Aを完全に忘れていたので予想よりはカツカツだった(受かるがHP管理が少し大事になる)。威力120の氷技なのにちょっと安直にばら撒きすぎじゃないだろうか(難癖)
ほぼやらないが、どうしてもリザYを出さなくてはいけない+相手にバナでしか見られないポケモン(ミトム等)がいる場合はリザY+非メガバナの晴れ展開選出をすることが数回だけあったため葉緑素にしてある。火力振ってるし範囲もいいので動けないことはない。なんと、ここでS1振りが活きる(メガゲンガーを抜ける(活きたことなし))
バンギラス@イトケ
H32 A31 B1 D2 意地 207-204-131-x-121-81
エッジ 噛み砕く ステロ 馬鹿力
なんでA特化じゃないんだろう・・・?対面最強でサイクル最強の万能ポケモン。今世代も酷使することになりそうです。バナで見られないゲンガー、炎タイプ(リザマフォガモス等)、飛行タイプ(主にメガカイリュー)の受け先。
一致技2種は確定、ドドゲザンがすごい強いらしいので馬鹿力を採用。実際は格闘4倍勢というよりはブリジュラスやミミロップに交換読みで撃ったりブラッキーやメガギャラドスに撃てるのが便利だった。ラスト1枠は、サイクルと相性が良く逃げるリザを半分削れるステロを採用。リザに限らず、例えば相手のカバ+飛行のサイクルに対して撒いておくとカバ対面バナのヘド爆で崩しやすくなる。はたき落とすが没収されてないのマジで知らなかったけど、まあメガ勢への威力高いしいいんじゃないかな。叩き欲しい!!って場面そこまで無かったし・・・
H振りだけでメガギャラドスの滝登りを余裕耐えするためイトケを持つことで2舞までは耐えるようになり、メガ前はエッジ、メガ後は馬鹿力で処理できる(メガ後は少し削り必要)。バケモンか?本当はスターミーの対策だったが全然当たらないしそもそもクイタンで消費させられるのでガチ無意味だった。
前述の通りリザYの晴れ放射+ソラビを耐えないが、ほぼHD特化にしないと確定耐えまでは持っていけない。火力に助けられた試合がかなりあるので迷いどころ。
エッジの命中率がマジで高すぎて驚愕しています、サイレント強化入りましたか?
役割対象が気合玉を積むことが増えており、なおかつイトケの発動機会が選出をちゃんとできるようになった後半では減っていたのでヨプはかなりあり。
アーマーガア@残飯
HB32 D2 腕白 プレッシャー 205-107-172-x-107-87
ボディプ アイヘ 鉄壁 羽
ガブとか物理のカイリューとかマスカーニャとかを受け、物理全般を鉄壁で詰ませるポケモン。
炎・電気を排除した後の詰め駒としては強いものの受け出されるポケモンに負担をかける方法が不一致ボディプレス(笑)しかないためとんぼが欲しい。が、アイへを切るとフラエッテとかに負けるバードになってしまうため難しい。あ〜宿り木とかあればな〜!!!
元々ミラーで上を取るためSに2振っていたが、冷静に考えて下から羽休めしたりアイへで怯まされてPP節約したりできる方が良くない?となったのでDに振り替えた。最早呑気でいいかも。めんどくさかったので16n+1調整はしていない。
ミラーアーマーの発動機会がルミナコリジョンくらいしか無いのでプレッシャーにした。アーマーガアミラーは相手がミラーアーマーならPP枯らしに持ち込めるがミラーでない個体とミラーすると本当に地獄。それはそれとしてプレッシャーなので普通にサイクルしてるだけで有効打のPP枯らせるのも強い。
メガリザードンY
H32 B7 C22 S5 控えめ
185-x-105-166-105-125(メガ前)
185-x-105-221-135-125(メガ後)
放射 オバヒ 気合玉 ソラビ
調整
HB:ガブリアスの陽気岩封最高乱数切り耐え
S:最速バンギ抜き
C:余り
デフォルトでHPが半分
裏のメガ枠。どう考えても嫌というほどマークされるので絶対に採用したくなかったが、相手の鋼と草タイプメガを処理できるエースがあんまりいなかったので嫌々採用した。
水岩に刺すソラビは確定、残りは放射文字オバヒ+エアスラ熱砂羽休め気合玉あたりから選択だが、まず砂でバナでの受けが効かずガブ以外で岩技を半減できないバンギを絡めたサイクルがかなりきついので気合玉を採用した。次に命中安定の放射を採用し、最後に強引に一貫を作ったり放射と合わせて本来倒せない相手も押し込めそうな雰囲気のあるオバヒを採用した。放射+オバヒで無振りガブとか倒せるのは偉かったけどカバにオバヒ耐えられまくってマジでカスだった。
Sはせっかく気合玉があるので最悪対面からぶっ放せるように最速バンギ抜きまで振った。犯罪なので基本的には交換読みで撃つべき。耐久はメガマフォクシーに対面から勝つためのサイキネ2耐え、ガブ対面動かしがギリギリ合法になるための岩封耐えまで振ってみたが隙あらば岩でグサグサにされるしそもそもこんな対面ないしで効果の程は実感できなかった(HC振り自体は強かった)。Bを伸ばした恩恵はそこそこ感じていたので、Dに振っていた分をCに回して等倍炎技のゴリ押し範囲を広げた。これでも性格補正のおかげで火力はしっかりと出る。
現状リザの明確な受け先がバンギくらいなのかな?という感じなので、そこに合わせる気合玉は思ったより強かった。火力を削ってはいるが、砂下のH32 D7(H252D52)までのバンギに対しては確定1発が取れる。70%を盲信して対面でぶっ放してはいけない。そもそもHDも多い。
とにかくステロを呼ぶので初手ステロ撒きにアシレを合わせるような選出がしやすかったが、そればかり考えていると知らず知らず選出が歪んで普通に負けるので注意。
カバとかブリジュラスならこいつを初手から合わせられるんだけど、初手ステロガブに対してはこのポケモンで裏目を付ける方法が「「無い」」ため、結局バナ軸を出すかデフォでHP半分を受け入れるかの二択になりがちではあった。うーん。
ガブリアス@スカーフ
AS32 H2 陽気 185-182-115-x-105-169
地震 逆鱗 エッジ ステロ
言うことがない本ルール初期環境最強のポケモン。優秀な技範囲で高速枠を軒並み上から殴れるので普通に便利。リザ、ガモス、ルカリオ、ゲンガー、フロル、ゲッコウガあたりを殴る想定で出すことが多い。
リザYに後出しから勝つためエッジ採用。ステロはバンギと同じで、相手が100%交換するけど裏にろくな負担通せない and/or 逆鱗撃ちたくない時に撃ち逃げして擬似的に役割遂行するやつ。実質追い討ち。相手がHPミリのポケモンを残したり襷で詰めたりといった択を消すこともできる。メガニウムが思ったよりきついので毒突きはありかもしれない(H振りに対して87.7%~104.8%で31.3%の乱1)。
シーズン中盤にオボンHdガブが爆増し、一周回って火力の出る逆鱗のケアが甘くなっている相手がまあまあいた。
アシレーヌ@オボン
H32 B12 C21 S1 控えめ 187-84-106-183-136-81
アリア ムンフォ アクジェ アンコ
調整
HB: ガブの陽気地震オボン込み2耐え
S:無振りガルド抜き
C:余り
便利ポケモン。耐性とBが噛み合っていないためあまりサイクルはしたくないが、一応ガブの地震をオボン込みで2耐えするところまではBに割いた。Sは振り🉐なので1振り。
一番採用理由がふわふわしており、それを反映して選出理由も一番ふわふわしていた。なんか初手技通るかな?とかアンコしたいかな?みたいな 笑 ガブ、カバ、ブリジュラス、ドラパルトあたりの初手起点作りに強いのが良かった。
一致技+起点回避に便利なアンコールは確定で、残りはクイックターンかアクジェかの選択だったが上述の通り割と対面的に動きたいのでアクジェにした。アクジェピンポ読みのクソバカ交代をめちゃくちゃされたので途中からキレて最終盤の詰めでしか押さなくなった。アンコールも中盤終盤の詰めとしてはちゃめちゃに強かった。積み技をアンコしたら普通に殴れるし、攻撃をアンコしたら裏の数値モンスターたちが積まれずに殴り合える。
サマヨアシレドランの時も思ったんだけど、激流とオボンの相性が本当に悪すぎる。こだわりメガネはないのか。
全体に命中不安技がエッジとオバヒしかなく、エッジは死ぬほど当てるしオバヒはそこまで連発しなかったので運負けは少なかった。えらい。
・選出
基本選出:バナバンギ@1 先発基本バナ
裏選出:リザYガブ@1 先発アシレ多めだが割となんでも
基本選出はゴリゴリのサイクルで@1はガブとアーマーガア(サザン等明確な役割対象がいればアシレーヌ)が出がち。ガモスやルカリオ等バナ絡みで不安な積みポケモン・高速高火力/広範囲ポケモンがいる場合はガブの優先順位が上がる。バナガブアシレみたいな選出も一応ある。
裏の場合は対面的or短めのサイクルで、@1は先発アシレが多めでごくたまにバンギかガア。対面なのでスカガブはかなり優先度が高い。
裏選出の場合初手をちゃんと読むことが基本選出より大事だが、まあどっちにせよステロ撒きたそうな奴らが普通に来ることが多い。
どうしても選出が窮屈な時は相手のメガ枠を予想して選出を絞る(例:ガルーラとミミロップが異常に来る)。
・辛いもの
シンプルにポケモンの数値が高いため選出読みとプレイングとじゃんけんでうんうん言いながら解決できることも多い。メガフシギバナ、アーマーガア(倒せない)、リザY、アシレーヌ(受からない)と特定の対策枠を強要するポケモンが比較的多いため選出読みはそこまで難しくないです。
スターミー:ほぼ無理。処理ルート無し。アシレで削ってガブで落としたい。Bダウン次第だが、最悪アーマーガアの鉄壁で対面から詰ませることができるため、相手が選出を甘えていればそちらでも処理できる可能性がある。ビルドアップは帰れ。チャーレムも同じくきついが、アシレが猫+エスパー技を乱数で耐えてムンフォで落とせるのでこちらはまだマシ。
アーマーガア:リザでしか倒せないので裏選出が強要される。アシレで勝てるもん!と言い張りながら表選出することも可能ではある(アンコールが一応刺さる)。アーマーガアで鉄壁積み切ってミラーしてもいいけどプレッシャーミラーだとまあ引き分けになる。相手が受けサイクル寄りの構築かつリザが出せないなら最初から引き分けも視野に入れた方がいいかも。
ギルガルド:リザードン強要マンその2。S振りで剣舞ポガイ+格闘技の範囲で全員が死ぬため、隙を見せると即グエーとなる。バナで大地を2回撃つか(耐えられる)、ガブで上から殴る。バナに後投げされやすいのでそこで大地を入れてやりたい。、アシレでアンコールしながらパンチをすることもできるが、最近はほぼほぼアシレより速いのでこの処理はもう通用しない。
イダイトウ:お墓参り、ウェブタ両半減がいない。バナは特化適応力150お墓参りをギリギリ耐える(132~156)しスカガブで上から殴れるしイトケバンギも対面から勝てるので実際はなんとかなる。水半減は豊富なので後発でお墓参りしに来ることが非常に多く、ラス1イダイトウの処理ルートを選出段階から意識するのが大事。できるだけバンギを出してスカーフお墓参りの一貫を切っておきたい。
メガニウム:メガニウムに強いからバナからスタートって言ってませんでしたか??????ウェザボが普通に受からないのでゲロキツかった。HDなら受かるけど火力ないフシギバナ嫌いだからやめた(レート1200)。リザを出すか、頑張ってバナニウム対面を維持しつつどんどん裏を崩していきたい。バナがウェザボを耐えるHPを保つことが何よりも重要。思ったより数が少なくて助かった。
ハッサム:リザードン強要その3。ただしアーマーガアと違ってこちらのアーマーガアで流せるし大地も当たるのでまだなんとかなる。
ドドゲザン:S振り剣舞が自明にきつい。総大将があると死に出しアーマーガアでの鉄壁が間に合わない。
マスカーニャ:バナが3A2回で死にかけるのマジで聞いてないんですけど!!!!!!!!!!!!アーマーガアならマシに見られるけどゴツメないから削れないし炎枠とくっつかれているとちょっときつい。
フシギバナ:まあリザでうだうだしたいんだけどステロに弱すぎる。机上論ではバンギに気合玉当てて3タテイージーだけど、逆に気合玉刺せずにステロされた時点で負け濃厚だからどうなんでしょうね。幸いサイクルになるので、バンギで光合成を邪魔しつつ削りを入れて裏ごとガブ、バナ、リザあたりの圏内に入れてやりたい。バナミラーが地獄なのは伝統芸能なのかも。数がいないのでちょっと殴り合ったら引き分け狙いでもいいと思う。
ミトム、アシレーヌ:シンプルにバナ以外で見られない。バナのカモではある。
ギャラドス:メガ後の竜舞氷牙でバナが崩されてしまうので少し怖い。削った後にスカガブで逆鱗撃つか、挑発される前にアーマーガアで積むか、イトケバンギで止める。アシレーヌもメガギャラドスの2舞地震までなら耐える+アンコールもあるのでウィップが無ければ止められる。
結局アーマーガアに基本選出で何もできないのがヤバく、下から蜻蛉で永遠に操作され続けるのが致命的でした。
スターミー、本当にあいつやばくないか??????なんでこんなに使われてないんだろう あとステルスロックって技強くないですか?
バナの対応範囲はものすごかったんですけど、リザYの枠が本当に嘘だと思うのでなんか別のやつにしたいです。鋼(ガア、ハッサム、ドゲザ、ガルドあたり)と草(バナニウム)に強くてステロされてもサイクルがしっかりできるポケモンがいいなあ・・・
鬼羽竜舞フレドラのリザX入れてみたけどすごい弱かった。エンブオー(笑)とかマフォクシーはありかも。結局メガゲンがいい可能性もある。
リザYに羽を仕込むのはありだけど俺が使うと岩刺されては羽休めるオブジェになりそうで怖い。
まあ要するにバナバンギカグヤレヒレなので特に新規性は無いし完成度も低いんですけど、すごく楽しかったので記事にしました。お疲れ様でした。
【SVシングルレギュI】重火力ミライホウオウ
論者復活大学

・構築経緯
1. サマヨールが使いたい
2. トリル下で強く多くの伝説に強いため軸として出しやすいホウオウを使いたい
3. 低速伝説二枚だと全てに蹂躙されたので相方としてミライドンを採用
4. 地面枠を採用(ディンルー→原種ガチグマ→赫月ガチグマ→ランドロス)
5. ミライとの補完が良い水ウーラを採用
7. コライドンへのクッション、パオウーラ受けにアシレーヌを採用して完成
・構築
ホウオウ@鉢巻 妖テラス
HA D4 意地
聖なる炎 ブレバ 地震 テラバ
HP:3n
A:ぶっぱ
概ね任意のポケモンを貫く神のポケモン。岩を撒かれただけでヘナチョコになる諸説のポケモン。
結局再生力がぶっ壊れで、役割が多すぎて疲弊してもしれっと復活できるのが本当に強かった。かなりの数のポケモンを対面処理できる+技範囲と聖炎やけどで安易な受け出しを許さないので初手適正が非常に高い。火力の出るブレバや地震は想定されないことも多く、あんまり意識されないところからサイクルを崩壊させる力が高い好みの性能だった。鉢巻の火力は非常に有効で、黒バドを聖炎一発で倒せるほかミラコラや耐久振りフロルなどの半減受けなども聖炎で半分くらい削ることができる。あとディンルーとかも聖炎3回で倒せる。ブレバは無振りオーガをワンパンできたり(106.3 ~ 125.2%)、ルナアーラなどの耐久高めの禁伝も赤ゲージまで持っていくことができたり(H振りルナアーラに76.3 ~ 90.2%)、ママンやグライ程度の数値しかない甘えた物理受けも半分以上削ることができるなど少し削れば一貫を作りやすい。もちろん後続のミライウーラのための荒らし性能も高い。火傷を貰わずバ火力ブレバを押せるため相手のホウオウにも後出しできるし後出しを強烈に咎めることができる。
テラスは順当な草と迷ったが、コライドンが何をどう足掻いても無理すぎたのでそれなりに抗えるフェアリーにした。コライホウオウ対面コライ側はぶっちゃけ何しても合法(最低)なので願望プレイ気味にはなったが、終盤の詰めでは有用だったので正解だとは思う。炎タイプがいらない+ホウオウで攻めていきたい場合は早めに切ってステロ撒かれてもゴリゴリサイクルできるようにする立ち回りもたまにした。妖テラバも優秀だと思っていたが、他の3ウェポンの範囲が完璧すぎてほぼ撃った記憶がない(その点では草テラバの方がまだ優秀だった)。襷貫通のダブルウイングあたりはありかもしれない。
なぜかハバタクカミの初手率が異様に高く、火傷が怖くてコライドンとかを出せないのをいいことに毎回聖炎+襷貫通火傷で爆アドを取っていた。
ミライドン@スカーフ 電気テラス
CS D4 控えめ or 臆病
イナズマドライブ 流星群 とんぼがえり ボルトチェンジ
CSぶっぱ
トリル+ホウオウの相方として眼鏡テラパゴスやチョッキコライドンを試していたがしっくり来ず、相手にしていて嫌だったミライを採用したところ割といい感じにハマった。
同速や抜かれてるポケモンが多くてあまり出せないのでスカーフで採用。スカーフの利点は火力や耐久を確保できることだと思っているので控え目で採用。でも環境を全く知らなかったのでスカーフ135が多すぎてたまに最速に変更したりした。テラスは火力を補うテンプレの電気。最初の頃は勇気のとんぼがえり(笑)を押す機械になっていたためガチでバルビートとかの方がマシな枠になっていたが、流星群を積極的にポチったりディンルーを起点に圧をかける立ち回りを覚えたりしたことでかなり扱いやすいポケモンになった。でも結局択はめっちゃ多くてストレスフルではあった。長考してからザシアンに流星群とか裏ランドいるのに奇声上げながらボルチェンとか結構撃ってた。あとコライやバドのチョッキやスカーフがものすごく嫌だった。なので流星撃ち逃げ脱出パックや耐久振りチョッキは面白そうだな〜と思っている。あと、一周回って眼鏡流星押せたら一発でサイクル崩壊してんな〜という相手も意外といたので取り巻きを工夫できればそれも良さそう。
ランドロス@チョッキ ノーマルテラス
H244 A140 D124 意地
H:奇数
D:臆病黒バドのアスビ93.75%で2耐え
ミライドンの臆病眼鏡流星群も耐える
A:あまり
ミライドンが無法すぎるので地面枠を採用。ディンルーやドオーだとあまり交代先に負荷をかけられないので攻めサイクルには合わず、グライオンやガチグマ(どっちも)は流星を受けるのにDが低すぎるかなと思ったので自分やれますよという顔をしていたチョッキランドを採用。実際はディンルーで削りばら撒くの普通に強いしランドも正味対ミライのDはちょっと足りなくて対面有利とまあ言い張れないこともないって程度だった。ただ毒菱を踏まなかったり高火力と中速で地面技撃てたり最強技のとんぼを撃てたりとこれはこれでめちゃくちゃ便利だったので続投させた。ちなみにディンルーよりコライドンには強いと見せかけて1ミリたりとも強くない。
眼鏡ミライは意外と突っ込んでくることも多く、パックも即発動させて流星ぶっぱをできなくする(対面操作はされるけど)などなんだかんだ強くはあった。ただ妖テラ眼鏡マジシャとか氷テラバとかはうんちだったし、流星に対しても結局ギリギリの耐久なのでHP管理が大事だった。
バドを恐れた調整とテラスと技構成にしたが、最終的にポリ2を採用したので妖テラ+テラバ採用でミラコラにモニョモニョできるようにしてもいいかもしれない。まあ対ルナアーラでは役に立った(眼鏡シャドーレイとかメテビ冷Bとかで素では全然受けられなかった)。
水ウーラオス@襷 水テラス
AS B4 意地
ミライドン(とステロ4倍)がいる以上地面枠(=ディンルー)が1億%出るため、当然入れた。対面性能最強の襷で採用。最初は最速で使っていたが、強く出たいポケモンのうち抜けるポケモンは余裕で抜け、抜けないポケモン(パオとか)は一生抜けないので火力を補う意地にした。同じ理由から耐久振りで行動保証かけた神秘の雫とかでも良いと思うけど、襷を盾にするの前提で投げることが多くて続投していた。禁伝あり環境でようやくまとも性能になる全身ズルポケモンだし普通に相性補完がいいので当然クソ強かった。今時構築に二枚とか普通にいる地面はもちろん、ホウオウが呼び込む岩タイプ(キョジフロル)、炎タイプ(主にテラコライ)に一貫を取れるのが強かった。パオジアンやハバタクカミなどの高速陣営も水テラ連打で貫通できるのも当然強く、あとミラコラにインファで7割くらい入るのが地味に偉かった。とんぼも当然最強だった。ズルか?
構築的にほぼラッシャが来なかったので非常に伸び伸び動けた。たまに守ってくるグライオンがいた。
ポリゴン2@輝石 妖テラス
H244 B84 D180 穏やか
テラバ イカサマ 自己再生 トリル
H:奇数
D:厚めに
B:余り
ダメ計ぶわ〜ってして必要そうなラインの数字だけメモしたから調整意図覚えてない ミライドンの臆病電気テラス眼鏡イナズマドライブを最高乱数切りで耐えるから多分これ。一応物理方面も黒バドの眼鏡ショックとか2耐えはできる
この構築は元々サマヨールから組み始めたが、ミライドンとコライドンとバドレックスに弱く他の禁伝にも全然明確に強くない一般ポケモンなんて選出できるはずがなかった。なのでアスビやシャドーレイの一貫を完全に切れ、ミライホウオウが苦手目なランドやパオにも強い/弱くないポリ2に変更した。ランドが毒を撒いてきた時代を知っているため、後出しするたびに一筋の涙を流していた(老人アピール)。最初は冷Bとシャドボで運用していて、これもルナアーラや黒バド、ランドやたまにいたカイリューをしっかり殴れる点で便利ではあったのだが汎用性を重視してイカサマとテラバのテンプレ構成にした。テラバの枠で冷Bはあってもいいかも・・・。特性はわざわいのつるぎ(わざわいのズル)を無視でき(ズルのズル)、プレッシャー、ファントムガード(マルスケ)、威嚇、ポイヒや再生力などをパクりたいトレース。トリルをほぼせず殴ってばかりいたのでアナライズもありかもしれないが、主に対パオで少し不安が残るかもしれない。
結局コライ入りに対しては後手に回りたくないので後述のアシレーヌを優先して投げており、そうなると選出率も下がってしまっていた。ただ明確な超火力有効打が乏しい構築に対してやバドルナのゴースト受けとしてはまあまあ出しており、トリルもメインプランでなく詰めとしては強く使えていたのでそれなりに満足な性能だった。
アシレーヌ@ゴツメ 地面テラス
H252 B204 C52 図太い
泡沫のアリア ムーンフォース クイックターン アンコール or アクアジェット
H:ぶっぱ
B:パオジアンの鉢巻悪テラスかみくだく2耐え
特化水ウーラのグローブ水テラス連打2耐え
C:余り
構築の欠陥が多すぎてラスト枠は迷走し続けていたが、ポリ2の採用により課題が結構軽くなった。コライ・オーガ・パオをそこそこ受けられ、できれば相手の地面枠や黒バドにも抗えるポケモンを探していたのだが、ミラコブリジュラスとか道連れブジンみたいな「ラストで入ってくるミトム」(キャパってるとき専用ポケモン)たちを試したのちにアシレーヌを採用した。オーガは普通に全然ダメなので結局キツかったが、ミライを頑張って対面させたりそこここで冷B読みのヤンキーを嗜んだりして誤魔化した。
主にパオと水ウーラを受けてもらったり、ディンルーに微妙なダメージを入れたり、コライドンに突破されたりしていた。クイックターンが当然めちゃくちゃ強く、上記のポケモンたちが入っている構築にはホウオウミライ+クッションアシレの選出がかなり多かった。こいつを入れたことで水ウーラやイーユイのようなちょっと受けづらいポケモンをほぼシャットアウトできてその面でも偉かったのかもしれない。コライ受けとしては0点だが(ほぼ全ポケモン0点なので仕方ない)、火力からの持ち物判別やスケショを許さずミライの電気技やウーラのアクジェ圏内に押し込む仕事自体はしっかり果たして勝利に貢献した。どうせフレドラ2回で沈むのでワイボ持ちは実はそこまで悪くないが、たまにいた電気テラバ持ちはハゲだった。
アンコとアクジェはどちらも正直そんなに使わなかったので気分で変えていた。どちらも詰めで使うのでうーんって感じ。サイコノイズはなんかあんまり強くなかったからアリアにした。火力はどっちにしろ弱かったから微妙。
眼鏡で使っていた頃の名残で草テラスで運用していたが、全然使わなかったのでミライドナーにポケモンをやめさせるための地面テラスにしてみた。まあミライにはほぼ出さないから切らない。
立ち回りとしては、ホウオウかウーラを初手に出せたら出して、オーガいたらミライ、ミライいたらランドを初手に出すという感じ。裏は必要なポケモンを適宜入れるけど、コライがいたらほぼアシレ(+ミライ)。ポリ2は主にゴーストが嫌でコライがいない時に出す。ミライは相手の地面枠込みで崩せそうならどんどん出すけど、ホウオウウーラランドみたいなサイクルも強い。
結果としてはトリルをほぼしない普通のサイクルになってしまっていたが、上から超火力を押し付ける禁伝とそれに対抗できる陰湿ポケモンばかりの環境でトリル軸を機能させるのはちょっと無理やんねという感じなのでこれでよかったのかもしれない。
・きついもの
コライドン:見ればわかるけど結局コライがきつかった、こいつに対する妖テララッシャ以外の解ほんとに何?基本初手ホウオウを対面させて鉢巻逆鱗とか来ない読みで(実際そんな来ない)ブレバを撃つか、アシレを捨ててミライを出す。初手アシレから喰い断で展開してもまあ良い。一回引かせた終盤ならホウオウの妖テラ絡めて詰めることもできる。
毒菱ルギア:そもそも毒菱がホウオウランド以外全員刺さるからきつい。呪いがないから倒しにくい。ミライドンで毒化粧を発動させないようにしたりホウオウorランドでドオーにメンチ切ったりしながら頑張る
コスパダイナ:呪いがないから倒しにくい。ホウオウの超火力をぶち込んでウリウリするか、がんばって削ってミライで倒す。
カイオーガ:ミライドン以外勝てない。ミライ対面は引くか妖テラバなのでとんぼから入りたい。基本ウーラは出すので、一度引かせれば雨連打やインファで何だかんだ崩しやすい。
グラードン:何お前
キラフロル:毒菱が辛いので辛い。可能ならミライで殴りたいが、基本ホウオウに後投げされるので毒菱を回避するのはちょっと無理。ホウオウに後投げした後はステロしてキラースピンとかしてくるので突っ張ってさっさと落としてホウオウを一貫させてしまうのがかなりあり。
キョジオーン:ウーラオスで倒せるみたいな感じを出しているが全然そんなことない。幸いホウオウウーラランドミライの全員が殴り倒せるのでそれでどうにかする。
アシレーヌ:地味に受かってない。ミライを出して択するか、幸いHBゴツメばっかだからホウオウでも頑張れる。
カイリュー:ちょっとンッてなる。実際はミライとポリ2居たらまあいける
伝説に強い伝説なのを活かして基本ホウオウから投げて崩していくので、ホウオウに強い一般枠がいるとストレスだった。いうてほとんどのポケモンにはホウオウかウーラが基本強いから、「「ガチで」」無理な構築や伝説というのは少なめではあった。
ホウオウランドウーラの役割論理的な立ち回りという慣れ親しんだ動きと、クッションを使いつつ高速並耐久アタッカーをサイクルに参加させる展開、トリルでの詰めではなくミライウーラのスイープを意識して行うサイクルなど目新しい動きを程よく織り交ぜて使えるわりかし楽しい構築になりました。くるくるしながら立ち回りで頑張ることが多く、完成度はともかく脳汁が出る良い構築でした。鉢巻ホウオウ最強
【SVシングルレギュF】サマヨアシレドラン
メモ
・構築経緯
1. サマヨールを久しぶりに使いたい
2. アシレドランが見た目がエモい
3. カイリュー補完いい(ブーツ→ゴツメ→ダイス→鉢巻)
4. 地面打点欲しい(霊ランド→ガチグマ)
5. 水が辛いので草枠欲しい(岩ポン→ジャローダ→ガッサ)
→完成
・構築
サマヨ@輝石 H252 B164 D92 ずぶとい 悪テラス
なんで道連れ没収したの?
テラス:悪 ドレパンの養分になるのが弱い。妖テラスだとゴースト半減が欲しい
HB:特化水ウーラのグローブ水テラス連打を99.6%で2耐え
悪ウーラの陽気鉢巻強打確定耐え
HD:臆病イーユイの珠悪波最高乱数切り耐え
ステロ+臆病カミの眼鏡シャドボ耐え(控え目でも68.8%で耐え)
・サマヨ-ルの耐久ライン候補
164-92 陽気鉢巻強打確定耐え 陽気水テラグローブ連打の乱数が動く(99.9%の確2→99.6%で2耐え)
カイリューのスケショの乱数が動く イーユイの珠悪波最高乱数で落ちる(6.3%)
156-100 陽気鉢巻強打の乱数が動く(12.5%) イーユイの珠悪波の乱数が動く(確定耐え)
148-108 特化ハバカミの眼鏡シャドボの乱数が動く(ステロ込み31.2%→18.7%へ)
B164で各種連続技の乱数が動く。ハバカミは眼鏡なら特化よりはちょっとC削ってるのかなって感じで164-92ラインで採用。意地水テラグローブ連打、意地/陽気水テラ連打、意地/陽気グローブ連打の乱数は特に動かない。
アシレ@眼鏡 H252 B204 C52 ずぶとい 草テラス
HB:パオジアンの鉢巻悪テラスかみくだく2耐え
特化水ウーラのグローブ水テラス連打2耐え
耐久がギリギリなため大きくBに割いて火力を眼鏡で補った。これによりパオウーラに最低限の受け出しができるようにはなった。
アクジェがめちゃめちゃ撃ちづらいのが弱い。オボンHCも試したが、激流との相性が最悪でうーん。
ドラン@チョッキ H244 C252 D12 ひかえめ 草テラス
ハバカミ、サフゴあたりの比較的安定した受け先。草枠が微妙なこの構築ではアシレドランのどちらかを草枠として出せるのもよかった。
カイリューへの打点がほしい。
ガチグマ@火炎玉 HA252 B4 いじっぱり ノーマルテラス
赫月より遅い地面打点持ち。ランドより勝ち筋を作りやすかったので採用。
クチートよりは受け駒に強いので崩しも多少できる。あくびループを切りつつ圧の弱いあくびerに空元気を押していけるのが便利だった。
サイクル性能はほぼないが、圧の低いポケモンに一度受け出して火炎玉だけ発動させておけると嬉しい。
カイリュー@鉢巻 H244 A252 B12 いじっぱり 飛行テラス
ゴツメやブーツで龍舞するやつが手に馴染まなさ過ぎたので全てを破壊する鉢巻飛行テラバに変更した。オーガポンの処理が速くトリル適正もあり良好なシナジー。初手で崩してからスイープを任せることが多いが、トリルがある関係上神速はほぼ添えるだけになっていた。なんか別の技がいいと思う。襷を抜けるスケショとかはありかも。
ジャローダ@ゴツメ H148 B4 C116 D4 S236 おくびょう 岩テラス
S:オーガポン抜き
C:リフスト+2↑岩テラバでH振り炎オーガポン確定
残り耐久
岩ポンとガッサに勝てるので採用。キモテラスの申し子。ゴツメで削りもできてえらい 炎テラスだと鋼に勝てるけどドランとガチグマいるしいいかなってなった。ハッサムはラティと組まれてるとどのみち勝てないので。
キノガッサ@襷 ステラ
テラス:ステラ 意地マッパで無振りトドロクツキが~99%という舐めた数値をしているためステラで採用。
岩ポンに強めでパオウーラに打点を持てる草枠ということで嫌々採用。最速起きとタネガン回数の運ゲが絡むこいつを使うやつの気が知れない。岩封を採用するとサーフゴー、地ならしを採用するとカイリューで詰む。カスか?
岩ポンにのみ泣きながら出したり出さなかったりする。
こいついても鉢巻パオとか全然出てくるんだけど本当にきしょい、何
・選出
先発:カイリュー、アシレ、ドラン、(ガッサ)
が基本。
先発
・炎オーガポン、トドロクツキがいた場合は初手カイリュー確定。
・ヒードランとアシレーヌはどちらも初手から出せるが、アシレーヌはサイクル性能が低いのに対してドランは役割対象に後投げから間に合うことが多いのでアシレーヌを優先。
・対面的な選出にしたい場合はカイリューが強い。
・キノガッサはもう本当に刺さって刺さってどうしようもないってときだけ出す。岩ポンがいてもまあ出す。
裏
・相手に合わせてアシレドランを出してサイクルするか、裏ガチグマで対面選出にするかを選ぶ。裏ガチグマの場合は火炎玉発動しなくても倒せるラインまでサマヨールで削っておく。
・無理
パオ 何??
炎ポン 何?
岩ポン いいね
トドロクツキ
カイリューが対面から勝てるだけなので辛い。初手カイリューでトツキを倒すか裏を崩し、死に出しサマヨガチグマでスイープしたい。
チョッキだと倒せなくて辛い。呪い痛み分けの養分にしたり、ガチグマのテラス+身代わりで裏から崩したりする。
キョジオーン
ちょっと倒しづらい。塩漬けの通りが異常。
D下げるな 鋼になるな 一応ドランのヘビボンで確3。
主にアシレドランを草タイプにすることで対応するので、カイリュー初手を強要されるようなポケモンとくっつかれていると辛い。
・昔は変な耐性のかたつよ(マリルリとか)が辛いがちだったんだけど、飛行テラバカイリューがその辺はうまいこと誤魔化してくれていてよかった。
・火力あって遅くて耐久はサマヨ以外そこまでないサイクルなので、攻めキモテラスとかゴリ押し一致テラス(パオウーラとか)に結構弱いのはかなりダメポイントだった。こういう構築が好きだからいいけど。
サイクルトリパはたのしい
【SVダブル レギュC】闘牛MATADOR

お久しぶりです。論者大学です。SVダブルレギュレーションC(四災解禁ルール)シーズンで使用した構築のネモメモです。
・構築
テラスタイプは頭に付けておきます。
妖ムウマ@輝石 H252 B204↑ S52 トリル こごかぜ 鬼火 痛み分け
地ディンルー@ゴーグル H4 A252↑ B4 D100 S148 地震 ヘビボン 守る カタストロフィ
飛カイリュー@ラム HA252↑ S4 テラバ 地震 守る 神速
水モロバレル@ゴツメ H236 B156↑ D100 最遅 胞子 怒りの粉 花粉団子 クリスモ
ノウインディ@フィラ H116 A252↑ S140 フレドラ 神速 守る 鬼火
炎ニンフィア@眼鏡 HC252↑ D4 ハイボ テラバ シャドボ ムンフォ
Misdreavus, Amoongus, Ting-Lu, Arcanine, Dragonite, ROnja-daigakuの頭文字を取り、ディンルーが牛モチーフであることにもかけて構築名をMATADORとしました。天才すぎる・・・
・構築経緯
0. 対戦相手が使ってきた地震ディンルーが地割れカタストロフィ連打よりも圧をかけられキモいと感じたので採用。
1. 地震が透かせる相方として、トリックルームと凍える風によりクレセリアになることができるムウマを採用。物理環境に刺さる鬼火も偉い。
2. サイクルパーツとしてウインバレルを採用。ウインディはディンルーと遂行速度を合わせたかったのでアタッカー気質で採用。
3. 地面耐性がありディンルーの隣で強いカイリューを採用。ギャラがキショかったのでマルチスケイルから精神力に変更。
4. ディンルーで厳しい浮いている相手やウインディに通せて環境に通る範囲エースとしてブロスターを採用。弱い。
5. 弱いのでニンフィアを採用。
☆調整
ムウマ:こごかぜ1回で100族(イルカ)抜き 残りB テラスしない
ディンルー:こごかぜ2回で100族抜き A特化 残りD 炎テラスのほうがいい
カイリュー:HA テラスする
ウイン:準速カイリュー抜き A特化 残りH 火力足りないのであまりテラスしない
・選出
先発
ムウマ+ディンルー
ディンルー+カイリュー
ニンフィア+ウイン
先発は大体これらのうちどれか。裏は適当に決める。威嚇無効まみれだったり通りがあまりにカスだったりしない限りスイーパーとして優秀なウインディとカイリューは入れ得。イルカマン、寿司、キラフロルがいる場合はバレルを裏に控えさせておく。
最近ディンルーの賞味期限が切れつつあるのであまり出さない。
こごかぜはあるものの基本的にはトリルで攻めるプランが多い。
・きついもの
コノヨザル 世界で一番キモいポケモン
サーフゴー 水テラスを誘って等倍技を刺したい
お疲れ様でした。
【SVダブル シリーズ1】雨カワウソマン
お久しぶりです。論者大学です。
皆さんはポケットモンスタースカーレット・バイオレットを楽しんでいますでしょうか。
僕はスカーレットバイオレットを買ってぼちぼち構築も1つ2つ作っているのですが、卒業研究と通信制限に邪魔され続けてシリーズ1は一戦も潜れないまま終了しそうです。
あまりにも悔しいので、自分も対戦コミュニティに参加している気になるためにエアプ記事を書くことにしました。クソがよ。
・構築
フローゼル(水テラス)@珠 AS意地
ウェーブタックル アクアジェット 守る 冷凍パンチ
ペリッパー(草テラス)@湿った岩 HB図太い
ウルガモス(草テラス)@ゴツメ CS臆病
熱風 虫の抵抗 追い風 怒りの粉
サーフゴー(鋼テラス)@眼鏡 CS臆病
ゴールドラッシュ シャドーボール マジカルシャイン 10万ボルト
マスカーニャ(草テラス)@スカーフ AS陽気
トリックフラワー 叩き落とす とんぼ返り ふいうち
パーモット(電気テラス)@襷 AS陽気
でんこうそうげき インファイト 猫だまし 再起の祈り
サーフゴーとパーモットがいるので作るのが異常に大変でした。
・構築経緯
1. 環境に水の通りがいいことに気づきフローゼル+ペリッパーを採用。
2. 雨・追い風と相性がよく便利な特殊全体打点を持てるサーフゴーを採用。
3. 相手の水対策・猫枠としてパーモットを採用。
4. 上から制圧できる草枠としてマスカーニャを採用。イッカネズミを抜きたかったのでスカーフ。
5. 炎枠・ペリッパーが出せないときの追い風枠としてウルガモスを採用。
・個別
フローゼル@珠
雨ウェブタで等倍全員倒せる(ASガブリアスが108.7%~127.9%、H252ドドゲザンが79.2%~92.8%)。火力が絶妙に足りなそうだったので意地にしたら最速100族と同速になってしまい悩んでいる。追い風で抜かれないことが強みだと思っているので陽気のほうがいいかもしれない。
技構成はウェブタ、脆くヘイトを集めるので守る、アロー等の上から撃てるアクジェ、補完の冷凍パンチ。
高耐久水半減やウェブタでしばけない威嚇がいる場合は雨選出は控えたい。
ペリッパー@湿った岩
雨。ガブに強いのが強いと聞いたのでHBだけど多分CSのほうがいい。
水技・暴風は確定。ワイガは終盤の詰めとして有用なので採用。無知なグレンアルマとかに撃ったり雑な雪崩を防いだりも一応。追い風は手助けと選択かなあという感じ。サーフゴーには手助け効かない。
ウルガモス@ゴツメ
よくわかってない枠。粉と追い風が優秀そう。
キョジオーンのワイガで詰むので熱風を炎の舞と入れ替えるのもありかも?
サーフゴー@眼鏡
鋼テラスゴールドラッシュは最強の範囲打点。追い風・雨と相性最高。
言うことない枠。
マスカーニャ@スカーフ
ダブル使用率1位になってたらしい。とんぼ+雨ウェブタで舐めてるタイカイデンやマスカーニャをしばきたい。とんぼで帰った後終盤で登場してスイープできると良い。当然雨選出じゃなくても出せる。
技構成は普通。けたぐりは一考か。
パーモット@襷
痒い所に手が届くポケモン。再起の祈りで高速エース陣を復活させるのが弱いわけがない。でんこうそうげき、インファの範囲と火力も申し分ない。猫は隠密マント怖くて意外と撃てないのかもしれないけど、警戒させるだけで偉い。
マスカーニャより遅いのだけ惜しい。
・選出
・雨選出
裏:2匹
or
裏:ペリッパー+サーフゴーガモスパーモットから1匹
水の通りがいいときの基本選出。初手にペリッパーのサポートが欲しいと予想される場合、上から殴る必要がありそうな場合は前者。割と全員雨と相性良いので臨機応変に出せる。
マスカーニャのとんぼから展開したい場合は後者。高速襷ポケモンを出落ちさせる必要がある場合や天候の取り合いが必要な場合はこちら。
雨が多く残っている状態でパーモットが出てくることができればフローゼルを再起させて使い回す最強のムーブができる。湿った岩のナイスなポイント。
寿司、水ケンタなどがいたらしてはいけない。
・グッドスタッフ選出(適当)
初手:ガモスパーモットマスカーニャから2匹
裏:ガモスパーモットマスカーニャサーフゴーから2匹
雨出さないとき。サーフゴーはマークされるのでスカーフじゃないのに初手から出すのは弱い。ガモスパーモットで猫追い風したりパーモットマスカーニャで殴ったり。
・初手から範囲連打選出
初手:ガモス+サーフゴー 裏適当
遅くて圧がかけられそうなとき。鋼メガネゴルラと熱風でゴリ押してからマスカーニャ・パーモットで縛りつつ初手の2匹を復活させる。
・きつそう
寿司
竜テラスとかされたらたぶん詰む
・トリルイエッサン@サイコシード
範囲技が特殊しかないので特防が上がった状態の指とトリルに両対応するのがなかなか難しい。
潜らずにきつい構築洗い出すの無理だって
来シーズンこそはちゃんと潜りたいです。幸いパラドックスには水物理の通りがよく、新環境でもフローゼルは強いんじゃないかと思っています。
お疲れ様でした。
グウェント よく使ってるデッキリスト
メモ
・モンスター
鉄壁ケルトゥリス
Twitterからパクって一番最初に組んだアーキタイプ 強いけど除去に弱めでストレスもある 全てを知る魔女入れてたこともあった
白き霜
霜 強いけど対環境デッキだと常に綱渡りな感じがしてちょっと扱い苦手
Viy Jam
面白い 環境的にデカユニット並べても数手で全部消されるからかなり諸行無常
ダゴン 遺言(ジョイマン)
組み方よくわかってない とりあえずアラキスで増やしとけの法則で組んでみた
1Rブリュエスの遺言複数回発動で圧縮しつつ取って、3Rアラキスダゴンでボコボコにする感じ お化けも入ってるので割と動ける 除去性能高いデッキだとトロールを秒でどけられた後にダゴンが即落ちして負ける
・北方諸国
盾の壁
魔術師
いつ時代だって感じのデッキ もっぱらジャーニークエストやシーズンモードで遊ぶ用
メリテレ
ユニット13体の奴 楽しい、引き運依存と思いきや慣れてくると意外と安定してメリテレを発動し続けられるようになる
・スコイア=テル
調和スコイア
雑に並べてユニット出すだけの使い方しかできてない バトルラッシュだと強い(出すだけなため)
ドワーフレンフリ
ショートをレンフリ、ロングをドワーフで取りたくて組んだデッキ コンセプトデッキと見せかけて実際レンフリと関係あるのはノームだから惜しいところ
・スケリッジ
輝かしき栄光
強め サーチ欲しいから献身外してくれ なんか強化されたから10.12環境tier1の1つ
金ネク猛攻撃
難しい(大声) ユニコーンキロネックス、金ネク、シリノヴァ、コンパス等キーカードを使うタイミングを誤ると点が全然足りない 強いけど
父殺しシヒル
ナーフ痛すぎ めっちゃ圧縮できるのが面白い
・ニルフガード
おもんな奴
みんな大嫌い監禁レンフリwithトゥサン騎士 ナーフされたけど普通にバケモン でもプロランだとそこそこ負けるからみんなすごい
10.12でさらにナーフされたけどまだ普通に強くてウケる
戦術
みんな大嫌い奴隷化 スケルンスコーピオンヘルゲうんちゃらかんちゃらみたいなやつ みんな大嫌いすぎて死ぬほど立ち回り熟練してる
・シンジケート
ネッカー毒シンジ
毒シンジケート
毒系 ナーフきつめなのと1ラウンド全力投球されるのが辛くて最近使ってない
炎誓いスウォーム
点数足りない・・・



















































































































































































