だけど とっても ガブリアス!
サムネは気に入ってるだけで特に関係ないです。だけどとってもガブリアス。
俺たちの信じたでんげきくちばしを信じろ。
そう・・・だったら・・・よかった・・・(下痢便コーヒーの音)
順位画像はもっと潜るつもりだったのでこれしかないです・・・。
ここから一勝した1920弱で永遠に壁に当たっていました。何回もやって悉くダメ。プレミあり運負けあり。なんのジンクスなんですかね・・・。
→嘘つきました!!
【6/28追記】
日本一決定戦の最終予選でもこの構築を使い、タイトルの通りの結果となりました。
31-14
— 論者大学 東古8/5 化熱7/29 力B7/30 (@yatios1130) June 28, 2020
怯みすぎとか言ってたけど構築の欠陥です…#ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/gNzLyV214D
予選中に気づけたこととかは【6/28追記】と併記した上で追記しています。
【ここまで追記】
こちらで紹介した構築の改良形です。シーズン1から使い続けた構築でもあります。
それなりに初見殺しな構築であり、構築の公開はしていなかったのですが、DLCにより環境が変化しそうなため、また順位も納得できるものが1回取れた(3月です↓)
のでもういいかなと思い公開することにしました。マッチングに本当に萎え散らかしたのも大きな要因です。
【6/28追記】
予選は終盤のマッチングがとてもよかったのであまり萎え散らかしませんでした。(この追記いるか?)
【ここまで追記】
それではどうぞ
Special thanks:パッチラゴンに気づかせてくれたかない(@tamokuteki_room)
・構築
@輝石 H252 B164 D92 呑気(最遅A0)
@弱保 HA252 B4 勇敢(最遅)
@鋭い爪 CS252 H4 臆病
@眼鏡 HC252 B4 冷静 S実数値64調整
@珠 AS252 B4 陽気 or @襷 AS252 B4 陽気
@ラム A252 S244 B12 意地
ウホ・・・ カリョク・・・タカイ・・・
【6/28追記】
最終予選ではアシレーヌを最遅個体、アイアントをドリュウズに変更、パッチラゴンの炎の牙を火炎放射にして臨みました。
【ここまで追記】
・構築経緯
最初の方は大体上に載せた記事のまんまです。長いので注意!
①剣盾でもサマヨール使ってあげたいけど火力ある相方は・・・
いた
②猫指補完誰も腐らせないため型は全員アタッカー気質
③@1の選定
・・・一番最初 トリパならこいつだろ。
↓ なんか火力ない通り悪いドサイバンバヤバい
・・・手助けダイアースでウインディコータス、手助けダイスチルでH振りダイマキッスが確1
が、アーマーガアがきつい、トリルが切れた後にお荷物になりがち、パッチラゴンとダイマックス枠を奪い合いがち
↓パッチラゴン 鉢巻→弱保
・・・対ドサイバンバ つよい
mark.1
↓
mark.1問題点
①イエッサンが弱い。パワー不足を嫌って珠を持たせていたが、技範囲が絶妙に狭くそれでも足りないときは多い。
②トリル封印、ジュラルドンといったそもそもトリルを張らせてくれないタイプの対策に為す術がない(封印はロンゲで挑発できるが、その間サマヨールは無防備であり大体選出択になる)。
③トドン弱くね?
④アーマーガアではドサイへの遂行が遅すぎてジリ貧。デバフもないこのパーティに合っているかは微妙。
これを改良するためにいろいろ考えていた折、この記事
https://liberty-note.com/2020/02/08/swsh-double-season2-21st/
に遭遇。
「非ダイマ枠として特殊全体拘り打点が便利」「ジュラルドン対策としての高速地面打点」「攻撃の幅を増やすトゲキッス」の3点に影響を受けて、こうなった。
mark.2
※キッスは爪CS、眼鏡最遅ニンフ、HAチョッキゴリラ、蟻はこの記事のまま
上記
①→キッスにすることで耐久を減らす、バクア連打されても火力が低減しない爪
②→封印はキッスで怯ませて、ジュラルドンはアイアントで上から殴る
③→ニンフィアにすることで圧倒的な火力増強(当時世界にはニンフィアがアホほど通る構築が溢れていたのだ)
④→高火力草打点を補充
でそれぞれ対応。けっこう強かった。特にゴリランダー便利。蜻蛉あるしインテレオンシメれるし。
アイアントの採用理由は火力とSです。ドリュウズで初手ダイマすると上からバカスカデバフをかけられて火力が全然出ないのが非常に使いづらかったので。
また、アイアントが苦手な上を取るタイプのS操作に対してトリルによる切り返しが強く、補完の取れた二つ目の軸として活躍が見込めると考えました。
メジャーなジュラルドン対策としてバフデバフを駆使したダイマ枯らしがありますが、遅いパーティでは結局上から(嘘泣きや弱保も絡められつつ、しかも隣にも)頭数有利を取れないまま殴られ続けてちょっと厳しいので△だと思います。そもそもデバフ遅延ムーブとトリルが致命的に噛み合ってないので、よっぽど上手く選ばないとデバフ要員が腐りまくってパーティの枠が足りなさそう。
↓
mark.2 問題点
①後発ウインディやドリュウズがきつい。ぱっちで荒してニンフで〆ていくので、こいつらが残ると非常に厄介。
②晴れ熱風連打がきつい。(死ぬので)
③やっぱりドサイバンバが重すぎる
④結局封印どうすんの・・・
ここで突如世界にアシレガエンフシギバナが降り注ぎ、世は大旱魃時代と化した(訳:晴れがすごい増えた)。
しかし、新規解禁されたアシレーヌは上記①③に対応できそうだと思い立って組んでみたのがこれ。
mark.3
※ロンゲはHA脱出トリック猫ラリアットソウル、アシレは最遅眼鏡ハイボマジシャエナボカノン
①→アシレーヌで〆
②→アイアントでぶっ飛ばす(スカーフは負け、バナ来たら出会い頭撃つか択)
③→アシレーヌ
④→一点読みダイマキッスでいけた
ゴリラを抜いた理由は、ラプラスのせいでインテレオンが消滅したことと草打点がいらなくなったこと。エルフラプとかバンバ誤魔化せる脱出ロンゲ入れとくか~ってノリ。よくないね。
とても強く、最高2位を取ったのもこれです。今回のとどっちがいいのか決めかねています。いやまあ弱点いっぱいあるけど。
豆知識ですが、ニンフィアの補強なし手助けダイアース(どろかけベース)はH振りウインディ50%の乱数一発です。珠なら確定なので、後発珠ダイマニンフィアとか使ってるなら採用圏内ではないでしょうか。責任は負わない。
要するに晴れリザが増えすぎて有利マッチのはずのリザ軸相手にイージーウィンできなくなった。これはよくない。③は少ないので切ってもいいかなーってことでカッコに入れた。
これらについては、
キッスをゴーグルに+ラムバンギラス採用
mark.4
でどうにかしていきたいと思って今シーズン初頭に作ったのがこれ。採用理由がふんわりしていたオーロンゲを抜きました。
正直爪がないキッスは火力死ぬほど低いのであんまりやりたくはなかったのだが、仕方ない。サマヨキッスで出して、晴れ要員+リザならバンギバックダイジェットとか。このためにバンギは準速にしてある
が、実はこの立ち回りをしたことは数えるほどしかないし、そもそもバンギの選出率がダントツで低いので諸説。
うーん。猫だましってなんだかんだで便利・・・。
そもそもリザバナキュウみたいな晴れパがいきなり死滅した(というかバンドリドラパサマヨキッスみたいなやつとラプラス軸と天地魔闘以外全部消えた)のでこんなピンポメタは腐りまくって弱いことも多い。
ということでキッスのゴーグルを爪に戻しました。最低限の催眠耐性としてラムバンギは残して、サマヨへの催眠を受けられるようにしました。
また、アイアントがどうも安定しにくい、ジュラルドンが少しだけ数を戻してきた気がするということで砂かきドリュを採用し、バンドリの並びを作ってみることに。
また、トリル下のバンギミラーで同速になるのがあまりにも不毛だった(一敗)ため、バンギのSを準速-1に落としました。1ジェットでちょうどリザ抜きです。リザなんか一匹もいないけど。サマヨバンギ→バナコータスのやつが増えてきて、バンギを出す機会も少々増えたのでミラーは意識し🉐だと思います。
mark.5
ダイマ時の火力の期待値がゴーグルと約1.47倍違う爪キッスは、削りとして非常にちょうどいい火力を出してくれます。やっぱこいつだわ。
襷ドリュも、アイアントとは制圧力が比べ物にならないほど低いものの、行動保障を活かした詰めとしてときどき活躍したのでまあまあ。でも自分が扱いに慣れてなさすぎて普通に雑魚いです。選出率は多分10%くらいでしかも出した時の勝率50%切ってる。
なのでアイアントに戻したのが今回です。
mark.6
というか晴れ消え失せたんだったらバンギじゃなくてもいい感じするけど便利だったのでまあ。
この後、鉄壁ナットに詰められすぎたので炎の牙を火炎放射に変えました。
【6/28追記】
結局mark.5のアシレを最遅にしたものを使いました。エースバーン軸が環境に繁茂すると読んで、バンドリで選出誘導をかける目的です(バンドリで出す気はダブル雪崩するとき以外ほぼなかったです)。
が、結局初夏のバンドリ大感謝祭featuringゴリランダーみたいなありさまになってしまっていたので、アイアントを採用した方がよかったのかもしれません。バンドリにあまり強くないパーティなのと、ゴリラも正直きつい部類に入ってしまったので。あと、バンバドロ入りに一回だけあたって選出歪んでボッコボコにされたのですが、それもアイアントがいればどうにかなってた感じはあります。あとドサイにワンパンされないのも偉いですね。
ただしドリュウズくんも選出誘導自体はしっかりしてくれたようで、ウオノラゴンやゴリランダーといったキッスにクソ弱いポケモンたちを初手に引きずり出すことが多かったと思います。仮想敵としていたエースバーン入りに対しては12戦中4敗に抑えられました(結構負けてんな)。うちエースバーンが出てきて負けたのは2敗で、そのうち1敗はメモに運負けって書いてあるから運負けです。
真面目な話、エースバーン+挑発キザンや挑発バニラという並びにサマヨキッスから入ると5兆%負けるのでめっちゃ悩んでいたのですが、その出し方をされることは一回もなかったので助かっていました。まあエスバキザンとか一回も当たらなかったんだけど・・・
結局バンドリとアイアントどっちがいいかというと諸説ですね。バンドリでもまあよかったんじゃないかと思ってます。
ぱっちの放射に関しては一長一短といったところです。命中安定技で最後の押し込みをすることもあれば、クソ火力に泣かされる(弱保バーンでキッスが半分削れません)こともあったので。ただ、鉄壁ナットとは一度もマッチしなかった(というかナットがほぼいなかった)ので今回に限れば択の数を減らせる炎の牙が良かったと思います。
【ここまで追記】
・個別解説
サマヨール@輝石
トリル 手助け 地均し サイチェン
147-75-188-X-162-27
調整:珠ドラパのシャドボベースホロウ耐え、残りB
かわいい~~~~~~
ガラル最強のトリル要員として最近とみに名声を得ているポケモンですね。僕がサマヨと出会った六世代では(七世代でも)中堅~マイナーみたいな扱いだったのでなんか複雑な気分。これが推しが有名になった感想ってやつか・・・。
お見通しでアドを得ながらその硬さでトリルを始動します。地均しで弱保起動したり手助けしたりサイチェンしたりします。トリルせずに手助けやサイチェンで補助したりします。以上。
一応、地均しで削れたドリュウズを倒しきる!みたいな場面や、シャンデラに対して封印読みで削りを入れる場面もあったので、AVにするのも良いと思います。ただ、それと同じくらいパッチラゴンがギリ耐えする場面も多かったので諸説ですね。
このポケモンの強さについてはもっと言語化の上手い人がたくさん書いているのでそっち見てもいいと思います。
・技構成
トリックルーム・・・採用理由なので確定。基本的に初手から展開していくが、枯らされないように始動するターンをずらすこともある。
じならし・・・弱保起動用、この1ムーブで威嚇に抵抗できるのが強すぎる。シャンデラやドリュウズの襷、ミミッキュの皮を潰せること、この指に吸われないことから採用。
てだすけ・・・個人的には優先度がかなり高い技。弱保起動後のぱっちに手助けを重ねることで等倍技をむりやり一貫させて択を消したり、アシレやアント、(ドリュ、)キッスの火力を増強します。汎用技。個人的にはサマヨ+高速エースの並びが選択肢にあるなら手助けは確定かなと思います。
サイチェン・・・サマヨールかトリルエース、残したい方のHPを温存できるのが強い。やることがないからといってぽちぽちするのは最高に弱いムーブ(読まれる)なのでやめましょう。そんなんするならもっとケアすることがあるはずです。多分。
手助け、サイチェンの枠は諸説あると思いますが、一番便利と感じたのがこの構成だったのでこうしています。
ナイトヘッドが欲しい場面はかなりあったので、そこは考える余地がありそうです。消すならサイチェン?微妙に重いカビゴン軸に強い黒い霧もほしいかもなのでたぶん型変える。カビゴン軸も消滅しましたが(少なくとも太鼓するやつは消えて欠伸ばっかり)。
サマヨールの八世代雑感を書いたのでよければどうぞ
・追い風
①吠える(、吹き飛ばし)の大幅減少
「ほえるの技マシン廃止」「ダイマックスに強制交代無効」でがっつり数を減らした技。ほえるサンダーはトラウマ。単純にプールが減り、吹き飛ばせるポケモンも減りましたね。ドラテジュラルドンだのドラテドラパだのは想定外だったぜ・・・。
②アンコールの減少
実質はアンコエルフの減少ですね。ダイマに通らなくなって減ってると。でもたま~にいるんだよなあアンコエルフ。まあ痛い目見たからケアして動くけど・・・
②瞬間火力の低下
Z技がなくなり、瞬間火力は大きく落ちました(デバフも込の累積火力はむしろ上がってますが)。サマヨールを一撃で消し飛ばす手段はめちゃくちゃ少なくなり、トリル始動の安定感が増してます。準伝追放祭りで数値も全体的に控えめになった感じがしますよね。
③手助け!
強技の手助けをXDぶりに習得!ナイヘ痛み分け呪いよりも火力増強幅が大きく、置物になりにくくなりました(もともと削り性能は強かったけど)。
④叩き落とすの大幅没収
はい。相対的に耐久が上がってます。ありがてえ。
⑤ガルドのナーフ、減少
数値ナーフで数を減らし、さらにワイガ需要の消滅でさらに数を減らしてしまったポケモン。ゴーストZが消えても依然厄介なやつなので弱体化も減少も嬉しいです。
⑥そもそもトリルの需要が上がってる(気がする)
S操作の即時反映、ダイジェットの蔓延(いうほどしてるか・・・?)、砂ドリュの流行によりトリルの需要も高まってるんじゃないかな~とか。雨は減ったけどそれを補って余りあるやつらなので。
⑦モロバレルのBAN
ざまあ~~~~~wwwwwwwwwwwwwwwww
【6/28追記】
あれ・・・?
【ここまで追記】
・向かい風
①道連れ没収
いやダブルだとそんなに採用されない技だし、ダイマにも通らないからまあ別にいいんですけどね。でもさあ、卵技を減らす作業してくれるのはありがたいけどそれで進化前から技奪うのは違くないかゲーフリ???おい??????(ヨノワールのレベル技になった)そもそもシングルだとサマヨでこの技撃ちたい場面それなりにあるんだよなあ。アプデたのむ。
②エルフ増加(?)
追い風がわかりやすく強いからエルフ増えて挑発も増えてきつい~的な。実際初期はエルフ祭りで、ちょっと落ち着いたと思ったら最近も若干増えてる気がしますねえ・・・
③ジュラルドン
ギミック大体殺すマン。森へお帰り・・・。
こんな感じかなあ。あんまり逆風を思いつかなかった。
【6/28追記】【重要】
本当に申し訳ございません。選出誘導を優先し、バンドリをパーティの先頭においてしまいました。サマヨールは三番目です。うちの子はのんきな性分なので別に気にせずキャンプで遊びまわっているようですが、そういう問題ではないと理解しています。ここまでサマヨールクラスタの一員のような顔をしておきながら大一番でこのような最低の背信行為をしてしまい慚愧の念に堪えません。ゼロから精進しなおしたいと思っております。
【ここまで追記】
パッチラゴン@弱保
電撃嘴 ドラゴンクロー 十万馬力 炎の牙
197-167-111-X-90-72
火力!範囲!耐久!催眠耐性!最強!!!!!
冗談抜きにガラル最強ポケモンの一角。
こいつらがいなければ基本的にぱっちで暴れてゲームエンド。トドン?ダイアースすれば大地2耐えするんで・・・w
逆にこの3匹がいたらぱっちをメインにするのは諦めるべきです。勝てません。
※ちなみにジュラルドンは弱保ダイアースで落とせますが、初手に出てきてスチルされると有利不利逆転するしトリル張れないので不利と考えてください
※準速ドサイや避雷針ドサイなら一応出せなくはないですが、相手がちゃんとドサイダイマの択が見えてると高確率で負けるのでうんちです
火力は使っているうちにわかってきますが普通にエグいです。弱保アースでスチル一回したダイマドリュ落とせますし、弱保エレキダイサンダーで守るの上からミロが飛びます。
弱保+抜群ならどんだけ硬くても確定一発、弱保等倍で相手が高耐久なら手助け込みで確定一発、並耐久なら手助けなしで確定一発と思っとけば概ね間違いないです。手助け弱保不一致等倍で高耐久のダイマックスを倒すのはさすがに厳しいです。が、言うても手助け弱保ダイアースでCSラプラスくらいは低乱数ですが一応飛びます。
最強。技もよく当てるし。←諸説出てきました。
どうでもいいことですが、性別不明なのでメロメロに強いです
・技構成
電撃嘴・・・貴重な一致電気打点、遂行技 催眠耐性付与 弱保+先制で撃つことで特化サマヨールも落とせることは覚えておいてもいいと思います。トリル返し一点読みでやらないこともないムーブなので。
ドラゴンクロー・・・ドラパルトへの打点、トドンなどをワンパンする等倍超火力打点
十万馬力・・・非常に強く呼ぶドリュウズ、ウインディ、ガオガエンへの打点 ぱっちの範囲を受けきれるポケモンは基本存在しないため、威嚇の後投げをものすごく誘います。そこに弱保アースでワンパンすればイージーウィン。
炎の牙・・・同じく呼ぶナットレイへの打点 ただし最近は結構認知されてきた感があるので慎重に使いましょう。ドリュキッスに一貫する打点としても非常に便利。
ダイロックは撃つ相手がほぼいないのでいりません
ダイナックルはワンチャンあるかもだけど抜く技ないな?
【6/28追記】
火炎放射・・・上の追記どおり。素の火炎放射でエルフやジュラルドン、フシギバナを押し込む場面があったのでそこらへんのダメ計はしておいた方がいいと思います。ドリュキッスには一貫しません。
【ここまで追記】
疲れてきたので以下常体と敬体ごちゃまぜ
トゲキッス@爪
エアスラ マジシャ 熱風 この指
161-X-115-172-135-145
改めて種族値見ると高いな・・・
ダブル最強汎用ポケモン。ここまで最強のポケモンしかいないな・・・最強か・・・?
この指要員として入れて、パワーがないキッスとサマヨの並びはクソ弱いのでとりあえずC振り爪で採用したのが始まりだが、ダイマする選択肢も生まれるのが強力なのでこれで良いと思う。
耐久が足りない感があるかもしれないが、そもそもこのキッスはぱっぱと退場してぱっちらゲーミングに繋げていきたいため、等倍技なら一発耐えるこの耐久で十分だった。例えばドラパの手助けホロウで死んだりしてくれてとても便利。
ただし、トリル下で欠伸を撒いたり、生き残って指をしながら裏のエースを出していく動きができるので耐久振りもなしではないかもしれない。あんまり使いたくないけど。
素早さについても、1ジェットでドラパを抜けるのがとても便利だったのでこれでよき。ドラパ抜きまで落として耐久に回してもまあいいと思う。その場合の振り先はでっかくなってジュラルドンを相手するときに役立つDか。
・技構成
ダイマする選択肢があるのでダイジェットの素のエアスラッシュ、範囲打点かつダイフェアリーでドラパルトを倒すためのマジカルシャイン、鋼で止まるのが弱いので指に引っかからないねっぷう、採用理由のこのゆびとまれ。
あくびとかは居座っても仕方ないのでいれなかった・・・が、サマヨキッスを倒さず満遍なく削る感じの遅延ムーブをされた場合が少々きついため採用はあり得るかもしれない。
・特性について
先述の通り、こいつはもともとCS爪キッスだったため強運になっているが、ゴーグルに変える場合は天の恵みも十分採用圏内。最速を活かして怯みを狙えるのは割と強そうだが、1/8の急所率は決して無視できないし、ダイマキッスの火力は1.5倍しないと正直足りてない(特にダイマ相手には)ため諸説。そもそも爪で採用するのがやっぱり丸いのだろう。あとてんめぐ怯みって積極的に頼るべき要素じゃないし。
【6/28追記】
エアスラ外しを一回しかせず、めっちゃくちゃ急所に当てまくり、あらゆる攻撃を吸ってくれたMVPです。みなさん是非とも育てましょう。
【ここまで追記】
アシレーヌ@眼鏡
ハイボ マジシャ エナボ カノン
187-X-95-195-136-64
調整:Sが無振りブシン抜かれかつ20振りまでのドサイ抜き
【6/28追記】
最終予選では最遅
【ここまで追記】
殺戮の歌姫ってみんな言ってる。ドリュウインガエンドサイバンバへの打点。
ぱっちで死を振り撒いた後、後発手助け範囲技でさらに死を振り撒くのが基本の仕事。
ただし、バンバドロ軸(状況によってはドサイドン軸にも)にはダイマックスして攻めていく。単純に刺さっている場合もダイマックスしたりしなかったりしながら攻めていく。
大流行のナットレイに対して崩し手段が一切無いため、例えナット以外に刺さっていてもナットを倒すまでは出せない(出してもロクな負担をかけられない)ところは辛い点です。
【6/28追記】
ナットの大流行が一転ゴリラの大流行に変わった感があります。グラススライダーで死ぬのでこちらも倒すまでアシレを場に出し辛く、非常にきついです。
【ここまで追記】
・技構成
ハイボ・・・採用理由である「特殊範囲拘り打点」 雑に強い。
マジシャ・・・ニンフィアの代わりで入ってきたので、ムンフォではなくドラパキッスに押せるこちらを採用してみた。ドラパキッスに押せるとはいうものの、手助けマジシャでは無振りドラパも75%の乱数なのでかなり諸説。眼鏡ムンフォだと手助けなくても落とせるってマジですか・・・?珠なら耐久無振りが多いのと、珠ダメも入るので概ね倒すことができる。つよい。
ただ、想定されにくい範囲打点は非常に強力で、相手視点は指などの択でもこちらからは勝ち確の盤面を作れることも多かった。
参考までに、ニンフィアの眼鏡ハイボと比べてアシレのハイボは約0.9倍、マジシャは約0.8倍の威力。ニンフィアやべえ
エナボ・・・主に対トドン、ミラーでの打点 ミロカロスはDが高すぎてあんまり削れないため、どっちかというと手助けマジシャで隣を倒していきたい。一回バンドリトドンをエナボだけで轢き潰した。
ハイドロカノン・・・ダイストリームの素 ドロポンと比べて、砂下のH振りバンギを乱数で倒せるようになったりする。詰めの段階でハイボじゃ届かないときにぶっ放すのも強力だったのでカノンでよさげ。
【6/28追記】
トリルラストターン相手アシレの守る読みダイアタックでぱっちとのS逆転するオシャレプレイをしました。自慢したいので追記しました。
【ここまで追記】
・Sについて
ドサイドン抜きブシン抜かれみたいな。この辺のラインは
S振ってる>無振り65>無振り60>最遅等60族58>最遅45>最遅40
みたいな感じ。
ローブシンは構築の軸になるポケモンではないため、基本選出のトリルを歪ませずに攻めていきたいときが多そう→ブシン抜かれ
ドサイドンはガチトリル軸になるから選出を変えられる、ガチトリルならトリルをさせずに倒したい→ドサイ抜き、微妙にSを上げた個体もいることから最大限までSを伸ばす
という感じでSを設定しました。どうせニンフィアには殴り勝てないし、そもそも最遅ニンフィアそんないないし。
でも最近準速ドサイ多いよな。
並びで判別できるうちはまだいいんですけどね・・・。あと、最遅ブシンは一定数いる気がしてるので、できればケアして動きたいところ。ケアっていってもサイチェンくらいしかないけど。
【6/28追記】
ドサイは最遅かがっつりS振るかだろってことで最遅にしました。バンギとのS関係が不安なのもよくないと感じたので。困る場面はなかったので別に最遅でいいと思います。
ドサイバナコー無理すぎわろちゃたよ
【ここまで追記】
アイアント@珠
アイヘ 出会い頭 いわなだれ 地団駄
133-161-132-X-69-177
かなりお世話になった子なので載せておきます。また入れるかもしれないです。
やっぱり戻ってきました。
一時期ダイブバグ狙いで地団駄を穴を掘るに変えていましたが、ドリュウズに守られて萎えたのでそんなことはしなくていいです。そもそもバグ消えたし。
頼れる切込み隊長。はやくてつよくてえらい。
基本的にジュラルドン入りに投げて、手助けダイアースで即死を狙っていきます。H振りダイマが80%強の乱数一発。ジュラルはダイマを切らざるを得ないからアントを捨てつつトリル!みたいな立ち回りも可能ですが、隣にエルフがいたりするのでできないですね・・・。
あとは一応リザードン軸にも出せる。バナは出会い頭で切り倒して、他はダイロック。ただしこれだとスカーフリザードンやスカーフキュウコンだと負けるのと、初手で炎二枚が並ぶときついので微妙。バンギを入れた以上そっちに頼っていきたい。
他にも単純に刺さっているとき(バンドリピッピとかバンドリ)にサマヨの隣ででっかくなったりならなかったり。いわゆるサマヨダルマの並びと同じと思ってよい。ただしこのダルマバ火力の先制技をぶち込めるので強い。
圧倒的にヘイトを集める制圧力はサマヨールとの噛み合いが最高だったと思います。
とても強力な駒ですが、低い特防に4倍持ちと特殊方面の安定感はかなり低いので、相手にS操作されるだけでかなりきついです。相手のアイアント処理ルートを読んで動けるようにしてください。
※威嚇は手助けで最低限帳消しにできます。出したくないけど。
ドラパルトはちゃんとダイバーンある前提で動きましょう。また増えてきたので。
Wolfeyのリザキッスに手助け素雪崩ヤンキーダブルヒットをキメた蟻。
・技構成
アイヘ・・・つよい
であいがしら・・・蟻の強さの2割くらいこの技なのでは・・・?スカーフダルマを落としたり、エルフやヤミラミの上から吹っ飛ばしたり、雨ルンパを飛ばしたり。サイチェンゴチルを上から殴り飛ばせるのもいいですね。当てれば。ダイワーム自体も等倍打点、Cダウンによるグダらせができて強い。
岩雪崩・・・相性補完として最強打点。また最強か・・・リザより速くロックできるのが偉い。
地団駄・・・対ジュラルドンの生命線。ドリュウズを筆頭とした他の鋼にも撃てるので強力。
他の候補としてはダイサンダーかなあという感じ。アーマーガアがいると出せないのが良くないのと、アシレーヌを手助けスチルでも8割でしか倒せないのが渋かったので。あとは手助け込みでサマヨの行動を許さないダイアークとか、狙われまくるので守るとか。まあでも抜く技ないよねえ・・・。
ドリュウズ@襷
地震 アイヘ 雪崩 守る
185-187-81-X-86-154
諸説。
強くない。バンギより出さない。ジュラルドンいても最早出さない。型破りでもいいかもしれないしガチでなんもわからん。
詰めで出すこともなくはないけどそれはアシレーヌの方が強いです。
技構成持ち物性格努力値普通
結局ほぼ活躍せずに抜けました
【6/28追記】
戻ってきて一応活躍しました。存在が仕事みたいなとこある。ジュラルドン相手には相変わらず出さないです。地震は巻き込みOKなやつが少なすぎて馬力にしました。外しも一回もなく普通でした。
【ここまで追記】
バンギラス@ラム
雪崩 ダメ押し 馬鹿力 守る
175-204-132-X-120-112
砂を起こせて微妙に速いからという理由で雑に入れられた諸説ポケモン。あんまり出さない。
そもそも範囲打点は火力命中範囲すべてアシレが優秀すぎるし、火力も大してないこいつ出す意味が基本的にないです。
が、前述の通り最近サマヨバンギバナコー(いわゆる天地魔闘スタン)の並びが増えている気がするので選出機会は増えてます。サマヨから引くだけでコータスをゴミに堕とすことができるので重要。
最近速いバンギが増えてる気がしますね。
別にダイジェットしなくても晴れには強いのでもっと積極的に出していっていいかも?でもブシンやドサイが必ずくっついてるからなあ・・・
鉢巻でもいいかもだけど晴れに出すのに寝たらなんも意味ないので・・・
最終盤になって選出機会がかなり増えた気がしています。遅延ムーブに対してサマヨキッスでジェット+サマヨバンギバックの動きが強力なので。
・技構成
岩雪崩・・・おっほ~ダブルバトルゥ~
ダメ押し・・・ジェットから繋げたり、パーティで2番目に速いのでトリル下で繋げたり。単体で動かすことがほぼなさそうだと入れたけど正直噛み砕くでもいい。意外と単騎で動かすことも多かったので。
ただジェットダメ押しでサマヨールを即死させるムーブは決まるととてもアドが得られます。でもこいつ単体でサマヨや削れたミトムとか倒したい場面あるし悩みどころさん
馬鹿力・・・増えてるミラー用。また、キッスバンギがガン刺さりしやすいドラパホロウビートのキザンへの打点にもなって便利でした。
まもる・・・弱点多くてダイマしないと処理されやすいし、ヘイト買いやすいから。
挑発は欲しい場面多かったのと、やっぱりナットがきついので文字も一考。
場に出すだけで晴れに抵抗できて火力も最低限あるポケモン、バンギとギガイアスくらいでしょ・・・・・・え?
<クラウドナインジジィ
う~~~~ん・・・
【6/28追記】
ここに書いてあることが全てって感じで感動しています僕は今。
【ここまで追記】
・選出・立ち回り
・基本選出
+
指トリルキッス退場地均し殺害殺害殺害殺害勝ち
わかりやすい!余裕があるときは手助けキッスで一匹くらい殺害しにいくと強いです。
環境の構築の多くに決まれば勝てます。というか以外でぱっちは止まらないのでそれはそうなんだよな。
トリル下でのぱっちの立ち回りですが、
①トリル解除をしてきそうなやつ(etc)
②パッチラゴンを倒してきそうなやつ
③アシレーヌで勝てない奴etc
の順で倒してください。②③の順序に関しては諸説なので適宜。②は最悪サイチェンで一回ならスカせるので、致命的なトリル返しだけはなんとしても防がなくてはいけません。ミミドラパはくたばれ
※キッスを残し続けるムーブや、欠伸で流し続けるムーブ、ニンフィアのハイボやキッスのマジシャで全体的に削るムーブには注意。トリルターンを枯らされます。トリルする前にキッスで殴ったり、素引きでアタッカーに繋いだりしてください。ぱっちもアシレも一応欠伸耐性はあるので。
また、猫欠伸やバクア連打などにも注意。
【6/28追記】
③にゴリランダーを追加しました。
バンドリを見せるとゴリラやウオノラゴンがホイホイやって来るため初手のキッスで殴るムーブがいつもよりさらに強力でした。
【ここまで追記】
・対バンドリ
@2(が普通)
アイアントを舐めてドリュウズから来ることが意外と多いです。スチルでドリュのダイマ枯らしてもいいですが、手助けアースでスチル1積みドリュをワンパンできるのでそっちを狙いたいです。後発特殊ドラパがめちゃキツなのでアントでダイマするかは慎重に。
ちなみにバンドリのダブル雪崩でサマヨが怯む確率は46%強。そこのお前、そんな確率に頼って本当に良いのか??(50%強に頼りながら)
【6/28追記】
予選ではにお別れしてしまったので、もういろいろ割り切ってで出して指トリルしてました。ダブル雪崩でサマヨ怯んだら負け、スチル挑発も負け。ちなみに指をしないとダイマ技+ダメ押しや地震弱保ダイアークで死ぬので負けです。実際はダブル雪崩を打たれたことは2回しかなく、そのうち一回はサマヨが両方避けて(は?)トリルし、もう一回は片方避けたのに怯んで笑顔になりました。
お相手側も不安定なバンドリミラーを避けたいのか、バンドリの初手で来られることはわずか2回しかなく・・・ちょっと待て初手バンドリ勢二人ともダブル雪崩してたんか????・・・ガエンゴリラギャラなどを絡めたバンドリに強い初手で来てくれました。それってぱっち きつくならない?wow wow
バンドリに明確に強いが裏のエースバーンやドラパに弱いアイアントより、お互いにすべてが不明瞭なバンドリミラーを作った方が初手のバンドリを牽制できるのはなかなか興味深いなと感じました。
【ここまで追記】
・対ジュラルドン
蟻入りのとき
@2
蟻さんがんばえ選出
ジュラルドン見えてもこの選出しないときもあるからアレだけど。ジュラルドン来ないことも(意外にも)多くて、結構選出択になりやすいんですよね・・・(出さないときはサマヨキッスでジュラル来たら手助けダイフェアリーで)
ジュラルドンが来たら手助けアース、来なければアントにヘイトを集めて捨てつつトリル→ぱっちやアシレ。でも手助けアース読まれると負けるからそこは読み勝って。僕は一回ジュラルドンリザバック+挑発→追い風熱風で完全にダイマ無駄切りさせられました。まあジュラルドン倒せなくて負けたよね。
(モグラ入りのとき
+@1
or
+@2(基本+1)
ドリュが動けるなら上、きつそうなら下。手助けダイフェアリー急所はCSチョッキまでを一応落とせます。チョッキは基本H振ると思うから結構きついけど・・・。)
・対晴れ、天地魔闘奴
+
基本的にぱっちの刺さりはいいので、如何にトリルするかがキモ。がんばってくれ
蟻がいるならも一考です。
・対シャンデラ入り
+@1
から入ってキッスで攻めるのが安定だけど、最近封印しないヤンキーシャンデラ(いきなりトリル返し野郎、指トリルガン無視舐めプシャドボ野郎など)も増えてるのでわからない。封印を一点読みする場合、地均しor手助け+ダイジェットで攻めていき、キッスのダイマが切れたところで指トリル。キッスへのヘイトが十二分に貯まっているのでこれは大体成功します。
ちなみに、地均し+通常ダイジェットではシャンデラを落とせないため、爪からゴーグルに変えた場合の弊害はここが一番大きいです。
いきなりトリル返してくるシャンデラにはキレていいです。マジで。
ダイアークビートのシャンデラは封印ないので、エルフの挑発だけ警戒してれば勝てます。
【6/28追記】
イエッサン♂の入っているエースバーン軸にもこれで出して、いきなりサイチェン+ジェットをイエッサンに撃ち(急所なら飛ぶみたいです)、次ターン手助けダイバーンでスチルを撃ったエースバーンを殺します。超絶不利マッチのはずなのですが、ダメ元でこれやってたらなんか全勝しました。
【ここまで追記】
・対ガチトリル
なんか2匹+
基本的にトリル返しからのアシレーヌで全滅を狙います。初手からサマヨを投げて手助け範囲技で削ったり、バンギのダメ押しや雪崩で削ったりしてからトリル返してアシレーヌ。フシギバナ入りのガチトリルはきついです。キッスバンギから入って殴り倒したいですが、ダイマックスフシギバナが実は普通にやばい。ダイジェットを耐えるな。これも今シーズンたぶん一回か二回しか見てないです。
【6/28追記】
ガチトリルに分類されるかは微妙ですが、をかなり多く見ました。これにはぶっちゃけ相手のプレミがないと勝てないです。ドサイを倒せるのがアシレだけ、バナを倒せるのがキッスだけ(ダイマぱっちはこれにはできない)なので。これはこの構築の明確な欠陥だと思います。
【ここまで追記】
・対指カビゴン
あたりの全体技+手助けとかで腹太鼓ターンにゴリ押し→で〆たい。スピードスワップきつい。ダイフェアリーでフィールドを塗り替えて出会い頭で強引に押し込む展開もある。こんなん今シーズン一回も見てないです。
・対バンバドロ入り
???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
アシレでがんばる
だいたいこんな感じです。バンギあんまり出さないね・・・。まあ前任のロンゲもそんな出さなかったけど。
・きついもの
上にあるものほどきついです
正直環境に全然いないやつも入ってます。バンドリとラプラス軸以外は世界に存在しないので。
・スカーフリザードン+ジュラルドン
選出段階でわからないのに勝てるわけない。ドラテか熱風避けてくれ
ドリュがいるとちょっと救われるかもしれん
【6/28追記】
ドリュがいるので今ならちょっと救われます。
【ここまで追記】
・ドラゴンテールドラパルト
勝率を疑う
基本的にはダイマックスを凌いだあとにアシレーヌで攻めていくが、威張ンバやデコンバとかで火力を強化されると無理になる。アイアント(やドリュ)でスチル連打して凌ぐのも手。勝率も選出も全く安定しない。幸運なことに上位帯では少ない≒上手なバンバドロ使いは少ない(諸説(本当か?(じゃあ何でめっちゃ負けてんだ??)))ため、勝てなくはないです。上手な馬使いには全力降参ボタンを猛プッシュ。
【6/28追記】
ドリュにしたせいで本格的に勝てなくなって鬱。サイチェンでダイスチル全部かわして隣をダイマキッスで殺し続けたら一回だけ勝てました。
【ここまで追記】
【6/28追記】
今大会で結構多くのドサイと当たりました。45戦中6回です。前述のとおり、こいつを倒せるのはアシレだけなのでとくっつかれただけでもう100%お手上げです。トリルぱっちが完璧に止まる数少ない相手なのでその時点でまあきついよね。
正直ドサイ入りへの勝率は悪いです(3勝3敗)。被選出率は100%。
キッスにダイソウゲンを仕込むまでありますが、抜く技が無いです(定期)。
あんまりこういう言い方をするのは良くないのですが、相手が「下手」でバナを初手で捨ててくれたり、キッスでアタッカーを全員倒してラストサマヨドサイみたいな感じで残してくれたりするとドサイに総力戦を挑めるので勝てます。サイチェンや襷でダイマを枯らし、S関係確定のために地均しを入れて手助けハイボで〆られると勝ち。これで一勝もぎ取りました。
また、サマヨキッスみたいな初手が読める場合はバンドリで怯み決め打ちダブル雪崩から全部押し切れます(一勝)。怯まないと負けです。ちなみに残りの一勝はぱっちのドラグーンに後出ししてきたドサイが一撃で沈んだやつです。ASかな?
負け試合の内容は、
①キョダイラプへのサンダーにドサイ後出し+相手サマヨ地均し→手助け地震で皆殺し
②準速アシレ+ダイマキッス→速いドサイ+ダイマキッスの流れを作られて完敗
③(最終戦)ガチトリルでサマヨバナ→トリル+ドサイバックで地均しで即終了(こっちは絶望的すぎてダイマ切らなかったレベル)
です。みんなうますぎてばんばポケモンバンバドロになっちゃうな。
こちらも追記です。アシレ自体はぱっちでそこそこ勝てるポケモンなのでいいですが、逆にぱっち以外で倒せないのでクソ重いです。が絶対に勝てません。なんて泣きアニメすぎて床上浸水。
【ここまで追記】
・最遅60族近辺
選出段階で見えないのできついです。アシレとラプはぱっちに有効打があり、バンギはじならしで弱保を踏んでしまうのがよろしくない。
割としょうもないので、基本的には切って動いて構いません。変に最遅を読んでトリルせずに行くと最遅じゃなかったとき上から捻り潰されます。でもアシレはマジで最遅多すぎてハゲる。試合中の立ち回りで推定していきたいです。
【6/28追記】
も追加しました。希望と緊張に満ちた1746で迎えた44戦目、最遅ガエンの捨て台詞→パッチラゴンが決定打になったので文句なしのトラウマ認定です。
と思ったけどボーダー見たら別に希望無かったみたいですね。
また、今大会では何回か最遅バンギにも苦しめられてしまいました。威嚇で弱保アースを耐えられてしまいきつかったです。
【ここまで追記】
・エルジュラ
追い風スチルを押されてるだけで厳しいですが、なんとかならんこともないっちゃないです。でもマジで増えないでほしい。追い風アークをドリュアント方向とかだと勝てる確率が上がります。挑発きついけど。追い風一点読みでトリルしてトリルアントとかいう謎の生命体で攻めても良いかも。
挑発がとにかくきついので、エルフを優先して落とすべきなのかもしれません。でもそれで裏から追い風に乗ったリザードンが登場したら負けるしわからん。
ちなみにエルフが襷じゃない場合は出会い頭で挑発の上から切り殺しながらアントを退場させてもらうのがベストです。
パッチラゴンをワンパンするホルード+指の並びがきつい上に、アシレの手助けハイボで撃ち抜こうとしてもナットに引かれてトリルを容易に枯らされます。サイチェンでダイアースをかわしながらパッチラゴンを無理やり通す、初手のキッスで殴り合う、アシレとぱっちを並べられるようにする、といったところ。アシレとぱっちが並んでも弱保発動しないと鉄壁ナット倒せないからきついんですけども。晴れウェザボアシレーヌ・・・?
【6/28追記】
これ、今大会びっくりするくらいいなかったですね。ホルードを一回も見ていない。まあ地震が強みのポケモンだからかな・・・
【ここまで追記】
・ガチトリル
がきついです。バンギの雪崩+キッスのマジシャでもを落とせないのでどうしてもトリルを返す必要があり、択になりやすい。特殊フェアリーの一貫が凄まじいのは欠陥・・・。どっかに鉄球仕込んでもいいけど、枠がなくてうーん。
ちなみにブリムオンはアイアントの雪崩+バンギの雪崩でも倒せません。アシレーヌのハイボ+アントの雪崩は149~177ダメージ。ハイボ+バンギ雪崩+砂で158~185ダメージなので、他のルートで対処したいならこれになるか?ただしこの場合砂ダメで倒すとトリル下でドサイコータスが並んでゴリゴリしてくるので悪い。
もう一つちなみに、キッスの急所マジシャ+アシレのハイボは163~193ダメージ。まあ爪でも50%だから実質的には結構悪い乱数なんだけど。
まあ環境にほぼいないので言うて無視していいです。
【6/28追記】
がいる場合は危険度遥か上です
【ここまで追記】
・ミミドラパ
そもそもミミッキュがめっちゃきつい。初手からトリル返しの択を仕掛けてきたり、挑発してきたりするので。それがドラパと並ばれると完全にこっち不利の択になります。ぱっちはドラパのダイドラグーンを耐えるので、地均し+αでミミッキュを落としたいところ。ただし珠が見えている場合はガチでやばいです。ドラパを倒したいけどダイウォールの可能性があるし、ドラパを倒してもミミがトリル返ししてくるからきついって感じ。ドラパが特殊ならダイアースで無理やり耐えきれますが、キッスが耐久に振ってないので判別が難しいです。
【6/28追記】
今大会、ミミッキュたぶん一回も見てないです
【ここまで追記】
・指カビゴン
指太鼓はいけるけど、スピードスワップでアイアントの上取られるのがきついです。スピスワ読みトリルを決めたり指でそらしたりして頑張ります。砂ドリュで出しちゃってもいいですがドリュウズは弱いので入れるのは止めた方がいいです。こういうの一回も当たってないけど。
・鉄壁ナットレイ
炎打点がキッスとぱっちにしかないのにキッスは初手で使い捨てられるのでぱっちで倒せないときついです。ダイマキッスで攻めていけるならそれもあり。
晴れウェザボアシレーヌ・・・?(二回目)
・猫+挑発
いろいろ
まあ、分かりやすいですね。トリルを止められるのももちろんのこと、そもそもキッスが全然退場できないのも嫌です。この手の並びは基本的にパワーが皆無なので、ダイマキッスで殴りに行くことも考慮すべき。選出段階で判断が難しいことがあるのが厄介です。
とりあえず変なマイナーを見たらまず挑発を疑え。(その前にポケ徹で調べてね)
これの亜種として
・キッスワンパン+挑発
+いろいろ
このキッスは耐久がないので、ドラパの珠ホロウレベルの火力で撃沈します。その次に挑発されるときつい。これの匂いを感じたらダイマキッスのほうが強いかもしれません。ただ、相手視点ではまさかドラパのホロウ一撃でキッスが沈むとは思わないため、賭けで突っ込むのもまあまあアリ。
【6/28追記】
これ実は一番きついまであることがわかってきました
エスバスチル+キザンやバニラで挑発されるとイージールーズ。お守りのバンドリで避けられてよかったです。環境全体でメンツが固定化していて挑発持ちもぜんぜんいませんでしたね。
【ここまで追記】
・ダイアークビート的な
フェアリーの一貫がすごいので、アーク+ニンフィアのハイボがややきついです。まあキッスが退場できれば問題なく勝てます。できないとサマヨキッス同時に消されてやばいです。あと最遅ニンフィアは負けです(負けないけど)
あとバコウHSエルフーンはキッスのジェット急所で死ぬ(つまり手助けジェットで確実に死ぬ)ので実はあまり対策になってないです。聞いてるか?なあ?
ということで、変更するとしたらドリュウズやアイアントの枠をジュラルドンとナットレイに強い高速枠にできるとよいと思います。特殊炎(バンギがきつくなりがち)、格闘枠(ジュラルドンに強くない)、バクアウインディ(構築パワー落ちないようにチョッキとか/アシレやミロを残さないように注意)あたりはいいかもしれません。最後の手段はドリルドリュ。
また、ナット、ドリュ、ウインへの有効打を備えたフェアリー範囲打点として鉄球キッスは結構いいんじゃないかなあと感じました。そうするとダイマキッスの択がなくなるので構築にトゲキッスを2匹採用せざるを得なくなるのが弱いところです。普通にブリムオンもあり。ニンフィアとかピクシーもまあまあ・・・?
ちなみに自分は珠特殊フライゴン(大地流星エアスラ文字)をガチで運用してみました。火力と素早さが無くて弱かったです。
【6/28追記】
上記も間違ってなさそうですけど、それ以上に草打点が必要だと感じました(サブリミナルゴリラ)。ドリュウズはバンドリを相手に見せつけるためのポケモンなので抜くならこの枠かもしれませんが、そうなると今回選出誘導のフォースを感じたエースバーン軸やバンドリにあんまり安定しなくなりそう。ゴリラはバンドリに強めなポケモンですが、隣が軒並み弱いので。エースバーンは言わずもがな。
あと猫トリルの動きが単純に安定しないです。バンドリでもダイマドリュ+ダメ押しバンギや挑発バンギ考えてバンギに猫したいですけど地震アークも全然ありえてうーん。
どっかの仕事を一匹に圧縮できると良いんですけど思いつかない。
【ここまで追記】
あとは単純にサイクルや欠伸でトリルターン枯らされるのもきついですね。上位陣は本当にめちゃめちゃうまく回してくるので、頑張って読んでください。
技外しも無理なので絆は大切にしましょう。最後の方、自分は順位を追い求めることに固執して、超火力で殲滅気持ちいい!たのしい!という初心を忘れていたように思います。ぱっちとアントはそんな僕を諌めてくれたのかもしれません。キレてごめんよ。わかったから次は当てような。
【6/28追記】
予選についてちょっと感想を書くと運負け意外と少なくて構築やプレイングで返されている試合が多かったです。なんなら意外と運勝ちというかひっどい豪運を引いてました。ダブル雪崩かわしてみたり、こっちのノータイムダブル雪崩でサマヨキッスぶち壊したり、強運キッスのエアスラでガエン怯ませたり。
初日に雪崩怯みゲーを二回くらいかまされて精神が荒んでいましたが、ゆっくり振り返るとほとんどの負け試合は普通に(実力で(運を押し付けるゲームメイクも実力だけど(そう考えるとわりと全部相手が上手いな)))完敗してるのばかりでした。素晴らしい試合ばかりで楽しくポケモンできました。でもちょっと当分ダブルはいいかも。
ただ、当然というか何戦かいわゆる運負け(定義が難しいです)はしたと思います。これはポケモンはクソとかそういうんではなく
・張り切り技を撃たなくてはならない
ぶっちゃけダイマ技を一回でも透かされただけで張り切り技を撃たなくてはならず、その時点で最低2割の下振れが発生します(これは相手の受け回しが上手いというのが多分にありますが、2割なので一応運負けとしておきます)。アシレーヌで詰め切るプランが取れれば外しても基本問題ないですが、ゴリラのせいでそれも難しいのが本当のところです。
・サマヨ+指要員が強烈に雪崩を誘う
この並びでのトリルを防げる並びはある程度限定してくるので、逆に「トリルはされるだろうけどだったら雪崩運ゲー試行し🉐!」みたいなプレイをそこそこ誘うと思います。ダブル雪崩もそうですね。
主にこの2点で運要素が絡みやすく、どちらかといえば試合数を稼げるランクマ向けかなあということです。いやまあそんなレベルの問題ではないが。だから「意外と運負け少なかった」って書いたっていう。
サイチェンミトムとダイマサイチェンドラパを並べて連打してきた方は許していません。ゲーチスなので。
【ここまで追記】
以上になります、長々とお疲れさまでした!
冒頭でも書いたように、恐らく7月あたりに新規ポケモンが流入して環境がかなり変化すると思います。この構築の通りがどうなるかはわかりませんが、もしよければ使ってみてください。
びみょ~~~~に環境が凝り固まってきてる気がするので、強者のみなさんよろしくお願いします。他力本願寺の住職なので。←そうでもないっすね。(6/28)
それでは。
追伸 マッチングシステムの改善を切に望む者です。マジでどうにかしろゲーフリ。
【6/28追記】
追伸2 でも予選最終日だけはちゃんとしてたからちゅき
【ここまで追記】