WiFiを恵んで

トリルええよ

【USUMダブル シーズン7】 ジャランツルギスイッチトリル

お久しぶりです。

USUMが発表され、さあミミカスにはどんなナーフが、と期待していたところにナーフどころか強化されたあいつがまたデカい面をするというのを聞いて今シーズンからダブルに挑戦してみることにしました。

 

・ダブル感想

とりあえずミミカスが少ない。それだけでここまでストレスフリーなレートができるとは思わなかった。例えいても脳死剣舞は許さないし、集中砲火で落とすこともできるので”普通の強ポケ”という感じで済んでました。

コンボ・ギミックもシングルよりはるかに種類が多くて楽しかったです。なんかレベル1f:id:duscmawile:20180109222412j:plainf:id:duscmawile:20180109222647j:plainみたいなのも流行ってるらしいですね(自分も数回当たりました)。

あとはシングルほどガチガチのサイクルパは少ない印象で、自分が組んだパーティも多くは対面+サイクルの形になってました。

過疎りすぎてて隔離鯖に飛ばされたら20戦連続でマッチングしないのを除けば結構面白いルール。

 

・今回のパーティ

今回初めてダブルレートに挑戦したパーティがこちら

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なんという厨パ

ジャラランガ@ジャララZ CS控えめ スケノイ 気合玉 守る ラスカノ

カミケン@タスキ AS陽気 リフブレ スマホ 追い風 守る

ヒルミーベイベー@スカーフ AS意地 地震 雪崩 蜻蛉 馬鹿力

ドラン@風船 HC控えめ オバヒ ラスカノ 大地 熱風

ヤレユータン@ウイの実() H252 B20 D236 穏やか トリル 采配 守る サイキネ

ユキノオー@メガ石 HC冷静 吹雪 エナボ 地震 守る

一応の基本選出はジャランツルギorヤレノオー、そこにプラスしてランドドランです。

先発ジャランツルギ・ジャララランド(映画観たい)で荒らして裏のヤレノオーを通すパターンもアリ。

 

・構築経緯

1 とりあえずダブルに挑戦するうえで、ダブル特有の守るによる縛り択ゲーを楽しむことはできる限りしたくなかったので、全体技でボコボコ制圧できる奴がいいな、と考えていた  →  カミツルギが追い風習得のお知らせ  →  ジャランツルギを2秒くらいで考え付きました。

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2 この二匹の並びで滅茶苦茶重いのが、何はともあれテテフ・ガルドだったので、まずはドランをぶち込みました(キザンと結構悩みましたが、ガルドを安定して一撃突破するのを優先)

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3 ここまでだとレヒレ(神剣確定選出)・コケコ(受からん)・雨パ(追い風返しダルそう)あたりが重たくなるのと、地面の一貫が強すぎるので頑張って粘った色違いのメガユキノオーを加入

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それに伴って使ってみたかったトリックルーマーのヤレユータンを入れました

これで相手のトリルを逆利用できると期待。

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4 ぱっと見でツンデツンデクチートあたりに安定して勝てるのがドランしかいなかったので、威嚇枠のランドを入れてパーティ完成。

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当初のもくろみ通り、スケノイ・吹雪・地震と強力な全体技がそろいました(小並感)

 

レートも30戦して勝率7割、1700に届くくらいではあったので、弱くはないと思います

 

・個別解説

ヒルミーベイベー@スカーフ

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役割:リザY ゲッコウガ コケコ ツンデ クチート ドラン ガルド? アゴ

   ルカリオ ラキハピ バンドリ その他上からいける地面格闘弱点の多く      

AS252  D4 意地 威嚇

地震 雪崩 馬鹿力 蜻蛉

テンプレ カミツルギを馬鹿力一撃で討ちとれる意地っ張り(大体襷)

リザゲッコウガを上から縛れるのが偉すぎる。 ただし一度だけ晴れ下のスカーフズガドーンに焼き払われました。

威嚇バラ撒きも強く、なんか頭悪い使い方しても強かったです。

あと怯む。ただし外す時は外す。

 

ヒードラン@風船

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役割:リザY ガルド カミツルギ テテフ ミミカス ガモス バレル クレセ

   エルフ ナット ハッサム グロス サンダー カグヤ サナ ブルルetc

HC252  D4 控えめ 貰い火

オバヒ ラスカノ 大地 熱風

ついにORAS産の5Vドランに別れを告げて、新しくツモったヒードラン

二匹目にして控えめA抜けめざ氷を引いて、改めて運命的なつながりを感じました。

入れた当初はシングル個体流用のメガネマグストでしたが、ランドと並べざるを得なくなると負けというのがあまりにも不便でこちらに。

オバヒはガルド用に必須、熱風は便利な範囲技で勝ち筋メイカー、大地はミラー用、とここまでは決まっていますが、ラスト一枠が決まりません(^ω^)

ラスカノ、守る、原始の選択ですが、一応等倍でゴリ押せるラスカノにしてあります。リザYはどのみち完封できますが、安定して大きく削れる原始も捨てがたいんですよね・・・

トリックルーム展開でもそうでなくても出せるので、選出率はかなり高いと思います。

 

カミツルギ@襷

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役割:水、妖全般 というか弱点つけるやつ全般 追い風撒き

AS252  D4  陽気 ビブスト

リフブレ スマホ 守る 追い風

こいつもぶっぱ。ダブルって細かい調整難しくないですか?

追い風がものすごく強力。特にこのパーティで重いマンダ軸に対しては必須級の技です。 当たり前ですがジャラランガとの相性はかなり良く、

1 追い風サポート

2 ジャラランガZ圏内に押し込む削り

3 フェアリー撲滅

4 スケノイの狩り残しの掃除役(ビブストのおまけつき)

と試合の最初から詰めまでいい感じに働いてくれます。

欠点はランドの地震で意外とくらっちゃうこと。

 ・聖剣について

  政権の採用率が高めになっていますが、このパーティでは抜きました

  理由は普通に抜ける技が一つもないのと、カミツルギイにジャラランガまで並んだ

  ら普通の相手はどっちかの格闘技警戒で動くんじゃねえかと思ったからです。

  ただ、砂パのバンギが普通に突っ込んできたり、ドリュがジメンZをかましてき

  たりするので、あった方がいい場面はままあります

 

ヤレユータン@ウイの実

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役割:隣による

H252  B20  D236 穏やか テレパシー

トリル 采配 サイキネ 守る

配分はミミカスのゴミカスZ耐え調整。

メンハではなくウイの実にすることで、集中砲火を耐え抜いて確実に守る+トリルの動きができます。

そもそもがメンハが有名なせいで、コケコテテフレヒレはそこまで挑発撃ってきません。ありがたい。 ただし不思議なことに、エルフーンはかなり脳死アンコールを押してきます。それこっちがメンハ采配したら負け確だからね⁉

トリル下でノオー、ドランのサポートをするのがお仕事ですが、たまに追い風下でランドと采配地震することもあります。(生意気にする気になれないのはこれが理由)

 ・特性について

  ランドで地震をしながら繰り出すためのテレパシー。・・・ですが、当然それ以外

  だとノオーの地震くらいしか発動機会がないです(逆にその時はテレパシー様様な

  のですが)。 なので、猫だましにおびえずトリルを張れる精神力の方がどちらか

  というと良い、かも・・・?

 ・攻撃技について

  深くは考えずサイキネ採用ですが、ガルドに撃ち込めるイカサマも一考。ただ、イカサマめっちゃほしい場面と言うのも無かったので据え置き。

 

メガユキノオー

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役割:ランド ボルト 雨パ エルフ クレセ レヒレ コケコ サンダー

   《トリル下》 竜全部 水全般 飛行全般 電気一部

HC252  D4  冷静(6V個体) 雪降らし→雪降らし

吹雪 エナボ 地震 守る

色違いです!色違いですよ!

(実はレートで色個体使ったのはこれが初めてです)

トリル下では無類の強さを発揮するバケモノ。霰ダメージがいい感じに効いていて、テテフ、リザY(耐久に割いてないやつ)が采配吹雪で高乱2です。霰込なら乱数上昇。

雨パをほぼ例外なくカモれるのはこいつのおかげです! ただ注意として、

ペリッパーのワイガ

と、

メガ後の雨乞い

は要警戒。 メガらない守る→トリルで大体大丈夫ですが、さすがにエナボ一撃でグドラは落とせないのでワイガは本当に怖いです。

他に会えてメガらない場面としては、相手にリザYがいる場合があげられます。さすがにドランは出しているとしても、吹雪が封じられるのは大きな痛手になるので。

 

ジャラランガ

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役割:妖以外 不特定多数(ガル ナット ドラン サンダー ツンデなどなど、追い風下ならもっと増えます)

CS252  H4 控えめ 防音

スケノイ 気合玉 ラスカノ 守る

バリバリの特殊型。このパーティのエースアタッカー。

Z技をぶっぱして殴りまくるだけ。

・技について

 スケノイ守るは確定。格闘技と、あとサブウェポンの話。

 格闘技は気合玉・インファ・ドレパンの三択でした。

 正直真っ先に切ったのがインファで、理由は

 1 メインウェポン両方で耐久ダウンはもったいない

 2 耐久下がる割にはスケノイかインファどっちかは微妙な火力になる

 こと。

 迷った挙句に気合玉にしましたが、その利点は

 1 グロスジャラランガミラーに割と有利

 2 特殊一本にすればZとスケノイが高火力

 3 威嚇が怖くないので、追い風からランドを起点にできる

 です。

 もしドレパンを入れる場合、もっとがっつりAと耐久に振ったほうがいいと思いま

 す。

 

 サブウェポンについて

 毒づき・ラスカノ・冷パンあたりから選択。

 どのみちA下げたら毒づきで何も落ちないのでラスカノ。ラスカノでも何も落ちませ

 ん。

 サブウェポンは絶対毒づきの方がいいのはわかったので、自分にとっての最善の型は

 ドレパン毒づき持ちのA・耐久振りなのかも。

 

・S補正について

 S補正をかければ準速テテフが抜けるので、毒づき持ちかつAに十分割くならワンチャ

 ンあります。自分はその影響でスカーフも催最速が増えると予想しましたが、別にそんなことはなかった。

 

 

以上で個別解説が終わり。長文お疲れさまでした。しかも中身がまとまってない。

そのルールにまがりなりにも精通してないとこんな書きにくいことが驚き

 

・辛いやつら

マンダ

 

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おっも。受からないかつ上とれるポケモンがランドしかいないので、選出時のプレッシャーがヤバいです。

ヤレユータンも捨て身で致命傷なので、そうそうトリルも張らせてもらえません。

対処法:追い風ジャララ、トリルノオー、交代読みでランドの雪崩+αを集中砲火。

 

ワイドガード

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全体技が多くなった弊害ですね・・・。特に威嚇が邪魔で、猫だましとワイガでトリルの邪魔までしてくるカポエラーは本当にうざい。

余談ですが、自分は最近までズキンがワイガを覚えると勘違いしていて、ズキンノオー対面は一人で択ゲーに入って悩んでいました。それファストガードや。

対処法:読み勝ってワイガ中に隣を倒しておく。

 

クレセ

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見たらわかると思いますが、抜群とれるやつがいません。 そのせいで延々と生き残られてサポートを十全にされます。

トリルをトリルで潰してくることもあり、実は一番重い一匹。

一応霰を降らせておけば月光の回復量が減って押しきれます。

対処法:ノオー、ドランで采配ゴリ押し

 

ジャラランガミラー

実はきつい。フェアリーがいないので、Z が確実に通ってしまいます。

ただヤレユータンの耐久なら半分も減らないので、ノオーでも相手ができます。また、インファでDが下がれば気合玉持ちのこっちが有利。

対処法:トリルノオー、気合玉を当てる

 

ギルガルド

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またか。前述のワイガに加えて、普通に通りがいいので嫌な相手。

神剣出しづらい。ランドの地震がドランに当たっていた頃は救いようがなかった。

風船に変えても軽いわけではない。

対処法:ドラン ランド

 

サンダー

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サンダー単体が重い訳じゃないです。

サンダーを倒せるのがノオー、ジャララ、次点で一応ドランといった辺りなので、ジャララ・ノオー共に苦手なガルド、グロス辺りとくっつかれると固まってしまう。

ちなみによくいるレヒレ+サンダーはノオーのカモ。熱風一発くらいは耐えます。

 

このパーティのほかにも、リザピッピ・サマヨカビゴンデンジュモクトリックルームなどいろいろとパーティは作っているので、結果出たやつは紹介しようと思います。

閲覧ありがとうございました!